Aton – recenzja

https://xpil.eu/kZLkR

aton1Czwarta z kolei gra, w którą miałem przyjemność grać w ostatni weekend, i którą ku umiarkowanemu nieszczęściu wszystkich pięciorga Czytelników tego ersatzu bloga zamierzam teraz opisać, to Aton.

Aton jest grą bardzo nieliniową, dzięki czemu po pierwsze nie nudzi się zbyt szybko, a po drugie nawet jak się już znudzi, to nie na długo.

Wbrew pierwszemu wrażeniu, Aton nie jest też grą zbyt skomplikowaną. Co prawda zestaw reguł jest nieco bardziej rozbudowany niż w takim, dajmy na to, Go, ale tylko nieco. Po pierwszych dwóch - trzech rundach kolejne rozgrywa się bardzo szybko.

Aton jest grą dla dwóch graczy, co eliminuje ją z kręgu "imprezówek".

Aton jest grą balansu i dominacji. W przeciwieństwie do Go czy szachów, w Atonie występuje również element losowy, jednak jest on świetnie wpasowany w reguły gry, a także "uczciwy". Obydwaj gracze mają bowiem dokładnie ten sam zestaw kart, losowa jest tylko ich kolejność - a więc jeżeli dostajesz gorsze karty na początku, z całą pewnością dostaniesz lepsze na końcu, i odwrotnie.

Aton jest grą planszową. Plansza jest na pierwszy rzut oka dość skomplikowana, jednak po dwóch, góra trzech rundach okazuje się, że owa pozorna zawiłość planszy gdzieś znika, a pojawia się żelazna logika.

Gra jest utrzymana w stylu i tematyce starożytnego Egiptu. Plansza podzielona jest na cztery świątynie, ponumerowane od jedynki do czwórki. W każdej ze świątyń znajduje się dwanaście kwadratowych pól ułożonych w prostokąt 3x4. Pola są kolorowe: trzy lub cztery żółte, trzy lub cztery zielone, jedno niebieskie i dwa lub trzy czarne. W niektórych świątyniach znajdują się też białe pola z cyferkami +1 lub +2. Ponadto w każdej świątyni znajduje się obrazkowa instrukcja podpowiadająca jak liczyć punkty (które w każdej świątyni liczone są inaczej). Dookoła tych czterech świątyń, wzdłuż trzech krawędzi planszy, biegnie rząd czterdziestu pól ponumerowanych (co 10) od 1 do 40. Czwarta krawędź, zwana potocznie Trupiarnią, jest zarezerwowana na zbite pionki. Znajduje się tam osiem pól, na których w kolejnych ruchach umieszczane będą pionki obydwu graczy, zbijane w czasie gry. Ponadto każdy z graczy ma po swojej stronie planszy cztery kartusze (prostokąty z narysowanymi na nich obrazkami). Każdy kartusz jest odpowiedzialny za coś innego - szczegóły omówię za chwilę

Gracz, który jako pierwszy uzyska 40 punktów, wygrywa partię.

Alternatywnym sposobem na wygranie partii jest:

1. Zajęcie wszystkich żółtych pól
lub
2. Zajęcie wszystkich zielonych pól
lub
3. Zajęcie jednej z czterech świątyń (czyli sytuacja, w której na każdym z dwunastu pól świątyni stoi nasz pionek)

Te dodatkowe sposoby na zwycięstwo są o wiele trudniejsze od zdobycia 40 punktów, ponieważ przeciwnik będzie za wszelką cenę utrudniał uzyskanie przewagi. Jednak trzeba o nich pamiętać i w wyścigu za punktami blokować jednocześnie pionki przeciwnika.

Tak więc rozgrywka (partia) podzielona jest na rundy, a z kolei każda runda składa się z ruchów. Po każdym ruchu z planszy zdejmowanych jest kilka pionków, które trafiają do Trupiarni. Runda kończy się, kiedy Trupiarnia jest pełna. Liczy się wtedy punkty i przesuwa duże ("punktowe") pionki obydwu graczy o odpowiednią ilość pól dookoła planszy. Następnie każdy z graczy zdejmuje cztery pionki przeciwnika, po jednym z każdej świątyni, zaczynając od świątyni nr 4, potem 3, 2 itd (jeżeli w danej świątyni nie ma pionków przeciwnika, jest ona pomijana i zdejmowanie pionków kontynuuje się aż do zdjęcia wszystkich czterech).

Teraz najciekawsze, czyli pojedynczy ruch. W pierwszej fazie ruchu każdy z graczy dobiera sobie cztery karty z wierzchu swojego stosiku (przypominam, że każda karta to liczba między 1 i 4). Następnie kładzie te karty (koszulkami do góry, żeby przeciwnik nie widział) przed kartuszami - po jednej karcie przy każdym kartuszu. Kiedy obydwaj gracze zakończą układanie kart przy kartuszach, odkrywają swoje karty.

Pierwszy kartusz umożliwia wygranie dodatkowych punktów. Gracz, który ma przy pierwszym kartuszu więcej oczek, zdobywa tyle punktów, ile wynosi dwukrotna różnica między oczkami na jego karcie i karcie przeciwnika.

Przykład: jeżeli przy pierwszym kartuszu położę dwójkę, a przeciwnik przy swoim czwórkę, wygrywa on cztery punkty i od razu przesuwa swój pionek (ten od punktów) dookoła planszy o cztery pola.

Drugi kartusz determinuje kolejność ruchu (gracz z mniejszą ilością oczek zaczyna) oraz ilość pionków, które może zabrać przeciwnikowi (wyliczoną jako ilość oczek przy drugim kartuszu zmniejszoną o dwa).

Przykład: przy drugim kartuszu położyłem dwójkę, a przeciwnik czwórkę. Oznacza to, że w tym ruchu to ja zaczynam (mam mniejszą liczbę oczek), nie mogę jednak przeciwnikowi zabrać żadnego pionka z planszy, ponieważ 2-2=0. Przeciwnik zaś będzie wykonywał ruch jako drugi i zabierze mi dwa pionki z planszy.

Jeżeli przy drugim kartuszu położę jedynkę, muszę zdjąć z planszy własnego pionka.

Jeżeli obydwaj gracze położą przy drugim kartuszu taką samą kartę, losują po jednej karcie ze swoich stosików, dopóki jeden z nich nie wylosuje innej karty od tego drugiego (w ten sposób wyznacza się tylko kto ma zaczynać, a nie ile pionków do zabrania przeciwnikowi).

Przykład:

Przy drugim kartuszu położyłem trójkę, podobnie jak przeciwnik. Losujemy po jednej karcie z kupki - każdy wylosował jedynkę. Losujemy ponownie - przeciwnik wylosował trójkę, a ja czwórkę. W efekcie przeciwnik zaczyna (bo ma niższą kartę od mojej). Obydwaj w tym ruchu zabierzemy przeciwnikowi po jednym pionku.

Karta przy trzecim kartuszu wyznacza maksymalny numer świątyni, w której gracz ma prawo wykonywać swój ruch.

Przykład: przy trzecim kartuszu położyłem dwójkę. W efekcie mogę wykonywać swój ruch w świątyniach numer 1 i 2.

Karta przy ostatnim, czwartym kartuszu mówi ile własnych pionków mogę dostawić na planszę.

Pierwszy gracz zdejmuje pionki przeciwnika z planszy (przenosząc je do Trupiarni) i dostawia swoje (może się ograniczyć do jednej świątyni, ale nie musi), potem robi to drugi gracz - i od nowa: każdy bierze cztery karty ze stosiku, przypisuje je do kartuszów, odkrywa itd.

Po zapełnieniu Trupiarni następuje liczenie punktów. W każdej świątyni ustala się który z graczy zdobył przewagę (czyli ma więcej swoich pionków) i ile punktów zdobył. Na przykład za przewagę w świątyni numer jeden dostaje się tyle punktów, ile wynosi różnica między ilością pionków własnych i przeciwnika. A w świątyni numer 4 (najbardziej pożądanej) ilość punktów gracza z przewagą to ilość zajmowanych przez niego pól niebieskich pomnożona przez trzy (a więc teoretycznie można tam ugrać maksymalnie 12 punktów). Punkty z poszczególnych świątyń dodaje się do siebie i o tyle przesuwa swój pionek "punktowy" dookoła planszy.

Z powyższego opisu nie jest to jeszcze oczywiste, ale po rozegraniu paru partyjek już owszem: przypisanie kart do kartuszów to kluczowy moment rozgrywki. Załóżmy, że na początku ruchu mam do dyspozycji karty: 1,1,3,4. Jeżeli zdecyduję się na położenie czwórki przy pierwszym kartuszu, na pewno nie stracę punktów (bo przeciwnik mnie nie przebije), a może nawet coś zyskam (a nuż przeciwnik nie położy tam czwórki?). Jednak w tym momencie tracę możliwość wykonania ruchu w czwartej świątyni (bo mam tylko jedną czwórkę do dyspozycji i zużyłem ją na pierwszy kartusz). Dalej tak samo: mogę położyć trójkę przy czwartym kartuszu, więc dostawię aż trzy pionki, ale wtedy na kartusze 2 i 3 zostają mi jedynki, a więc będę musiał zabrać swój jeden pionek (kartusz drugi) i będę ograniczony zmuszony do grania w świątyni nr 1 (kartusz trzeci). Może więc lepiej przełożyć czwórkę na kartusz trzeci, a trójkę na początek?

I tak dalej.

Najwięcej dzieje się na ogół w świątyni nr 1, w dwójce i trójce trochę mniej, a w czwórce na ogół są pustki (nie za często można sobie poświęcić czwórkę na trzeci kartusz).

Każdy z graczy ma dodatkowo "zawór bezpieczeństwa" w postaci białego pionka, którego nie używa się na planszy, ale który można odrzucić (jednorazowo w czasie całej partii) i wymienić swoje cztery karty na cztery inne.

Wrażenia po rozegraniu kilku partii są jak najbardziej pozytywne. Do tego stopnia, że gdybyśmy od Atona zaczęli, prawie na pewno nie zdążylibyśmy zagrać we wszystkie inne opisane tu gry. Albowiem Aton wciąga jak radziecki odkurzacz, wbrew początkowemu wrażeniu chaotyczności i dużego poziomu skomplikowania.

Jutro jeszcze jedna recenzja, taka na deser. Przypomniało mi się bowiem, że na drugi dzień zostałem wciągnięty w jeszcze jedną planszówkę, tym razem z udziałem dzieciaków w wieku przedszkolno-wczesnoszkolnym. I - o dziwo - spodobała mi się.

Tymczasem jednak - dobranoc.

https://xpil.eu/kZLkR

Leave a Comment

Komentarze mile widziane.

Jeżeli chcesz do komentarza wstawić kod, użyj składni:
[code]
tutaj wstaw swój kod
[/code]

Jeżeli zrobisz literówkę lub zmienisz zdanie, możesz edytować komentarz po jego zatwierdzeniu.