Wakacje 2015 – wpis trzeci

https://xpil.eu/WWCWP

Podczas tegorocznych wakacji mieliśmy w planach odwiedziny u całkiem pokaźnej liczby dawno nie widzianych krewnych-i-znajomych. Niestety, z przyczyn opisanych w poprzednim wpisie, w większości przypadków skończyło się na przepraszalnych telefonach. Nie daliśmy rady objechać wszystkich, chociaż bardzo byśmy chcieli.

Niemniej jednak nie zdołaliśmy odpuścić sobie wizyty u naszych "planszówkowych" znajomych z Gdyni, w których skromnym acz przytulnym gniazdku spędziliśmy dwie nocki - głównie na graniu w karcianki i planszówki, acz nie tylko. To ten typ znajomych, u których nie trzeba się wstydzić łokci trzymanych na stole przy obiedzie, ani tego, że się nie zna nazwiska aktualnie rządzącej kukiełki w szklanym okienku. Za to wysoce wskazane są opary absurdu, wymieszane z solidną dawką sarkazmu, wszystko doprawione do smaku humorem i serdecznością. Oczywiście gdybyśmy mieli tam mieszkać na stałe, pewnikiem po tygodniu, góra trzech, zaczęlibyśmy na siebie warczeć, ale takie dwa-trzy dni to istne katharsis dla naszych umęczonych problemami samochodowymi głów. Tym bardziej, że mają oni dzieciaki w wieku zbliżonym do naszej córy, dzięki czemu trzeba było się opiekować tylko Młodym, reszta pasła się sama w osobnym pokoju, od czasu do czasu meldując się tylko po jakieś kanapki i soki.

Co do gier, tym razem prym wiodły karcianki. Zaczęliśmy od Cytadeli, która jest grą niby całkiem prostą, a jednak niebanalną. Nie będę teraz opisywał szczegółowo reguł ani przebiegu gry, powiem tylko tyle, że dwie partyjki, które rozegraliśmy, nie wystarczyły, żeby wypracować chociażby najbardziej podstawową strategię gry. Dzięki ogromnej ilości możliwych układów kart oraz umiejętnemu blefowaniu gra podobno nie nudzi się nawet po kilku tygodniach - myśmy jednak mieli w kolejce kilka innych gier, więc Cytadela poszła w odstawkę. Gra jest jednak warta grzechu i całkiem poważnie rozważam zakupienie własnego zestawu kart.

Potem zagraliśmy w Tajemnicze Domostwo, karciankę kryminalną. Jeden spośród graczy wciela się w ducha zamordowanego domownika. Zsyła on innym domownikom sny, na podstawie których muszą oni odgadnąć kto zabił, gdzie oraz jakim narzędziem. Na przeprowadzenie śledztwa gracze mają siedem dni. Pod koniec gry wyłania się trójka możliwych przestępców (przy grze czteroosobowej, lub w ogólności N-ka podejrzanych przy grze N+1-osobowej), spośród których trzeba wskazać tego właściwego (co również pochłania cenne dni z kalendarza). TD jest grą kooperacyjną: wszyscy gracze widzą cały czas wszystkie karty swoje i innych graczy, mogą wymieniać uwagi i podpowiadać sobie nazwajem. Trudność TD polega na tym, że rysunki na kartach są raczej psychodeliczne i czasami trzeba wielopiętrowej wyobraźni oraz niesztampowego sposobu myślenia, żeby odgadnąć, co duch miał na myśli zsyłając danej osobie dany sen. Gra kojarzy się trochę z Kalamburami, brak jest jednak podziału na drużyny - albo wszyscy wygrywają, albo nikt.

Po "Tajemniczym Domostwie" nadeszła pora na "No, Thanks". Grę już na blogu opisywałem, nie będę się więc powtarzał - przypomnę tylko, że jest to gra o niezwykle prostych zasadach, za to wrednie złośliwa i czasami wręcz frustrująca. Ma też element losowy, ale można próbować go do pewnego stopnia okiełznać. W skład gry wchodzą prawdziwe monety jednogroszowe - nie wiem, co na to Ministerstwo Finansów...

Po "No, Thanks" zanurzyliśmy się w nierealnym świecie gry "Dixit" - co prawda nie mieliśmy kart do tej gry, ale okazało się, że można w "Dixit" grać kartami z "Tajemniczego Domostwa" bez znaczącej utraty jakości. "Dixit" to gra jeszcze bardziej kojarząca się z "Kalamburami" - jest jednak od nich o wiele bardziej zaawansowana i przewrotna. Na początku każdej rundy każdy z graczy dostaje po siedem kart, z wyjątkiem gracza prowadzącego, który dostaje tylko jedną kartę. Następnie gracz ów wymyśla jakieś hasło (hasłem może być cokolwiek, pojedyncze słowo, wyrażenie albo nawet całe zdanie). Hasło to musi się w jakiś sposób kojarzyć z kartą gracza prowadzącego, nie może jednak być zbyt oczywiste. Następnie każdy z graczy wybiera ze swoich siedmiu kart dwie karty i odkłada je (koszulkami do góry) na wspólny stosik. To samo robi gracz prowadzący ze swoją kartą - jak widać, przy trzech graczach na stosiku jest siedem kart. Karty te następnie tasuje się i umieszcza losowo obok ponumerowanych kartoników (w tym przypadku od jedynki do siódemki). W ostatniej fazie rundy każdy z graczy wybiera (tajnie) numerek od jeden do siedem, przy którym jego zdaniem znajduje się karta gracza prowadzącego. Jak już wszyscy wybiorą swoje numerki (można w tym czasie głośno myśleć, dyskutować, zmylać innych graczy itd.), odkrywają je jednocześnie. I teraz najciekawsza część gry, czyli liczenie punktów. Jeżeli wszyscy pozostali gracze trafnie odgadli kartę gracza prowadzącego, każdy z nich dostaje dwa punkty, z wyjątkiem gracza prowadzącego, który nie dostaje punktów w ogóle (miał zbyt oczywiste hasło i nie zdołał nikogo oszukać). Jeżeli żaden z graczy nie wskaże karty gracza prowadzącego, wówczas gracz ów również nie dostaje żadnych punktów ("przekombinował", hasło było zbyt odległe od zawartości jego karty), natomiast pozostali gracze dostają po jednym punkcie za każdego innego gracza, który wskazał ich kartę. Jeżeli natomiast gracz prowadzący oszukał część graczy, ale przynajmniej jedna osoba odgadła jego kartę poprawnie, dostaje on w nagrodę dwa punkty, każdy trafnie odgadujący - również dwa, a oprócz tego każdy z pozostałych graczy, którego kartę wskazał jakiś inny gracz, dostaje po punkcie.

Ten opis punktacji może brzmi nieco chaotycznie, ale tak naprawdę liczenie punktów w "Dixit" jest banalnie proste. Cała sztuka polega na wymyśleniu takiego hasła, które będzie miało szansę oszukać przynajmniej jednego gracza, ale zarazem będzie na tyle zbliżone do treści karty, że przynajmniej jeden z graczy prawidłowo tę kartę odgadnie.

W "Dixit" graliśmy naprawdę bardzo długo i śmiechu było co niemiara, bo hasła padały coraz bardziej dziwne i tajemnicze.

Kulminacyjnym punktem programu była jednak gra "Sześć bierze", oparta na bardzo prostych a zarazem przewrotnie złośliwych (a może złośliwie przewrotnych?) zasadach. Otóż każdy z graczy dostaje dziesięć kart z talii ponumerowanej od 1 do 104. Następnie wykłada się na stół cztery losowe karty, które są początkami "stosów". Potem, w każdej rundzie, każdy z graczy wybiera jedną kartę z ręki (nie pokazuje jej innym graczom), wreszcie wszyscy jednocześnie odkrywają swoje wybrane karty i dokładają je do "stosów" w kolejności od najmniejszej do największej, zgodnie z regułą, że w każdym stosie karty muszą być ułożone narastająco, i dokłada się do stosu z możliwie najmniejszą wartością ostatniej karty.

Dowcip polega na tym, że stos nie może być większy niż pięć kart - jeżeli więc z aktualnego układu na stole wynika, że właśnie zagrywający gracz musi dołożyć do stosu szóstą kartę, za karę zabiera on cały ten stos do siebie ("punkty karne"), a feralną kartę układa w miejscu zabranego stosu jako początek nowego stosu. Natomiast w sytuacji, kiedy zagrana karta jest zbyt niska, żeby dołożyć ją do któregokolwiek ze stosów, gracz wybiera, który stos chce zabrać.

Gra jest bardzo wciągająca - przy pięciu graczach w pojedynczej rundzie bierze udział około 50% wszystkich kart, więc element losowy jest tu całkiem spory. Gra robi się nieco chaotyczna powyżej pięciu graczy, idealnie jest grać w trójkę lub we czwórkę (we dwójkę też można, acz wtedy jest nieco nudniej, bo stosy zapełniają się bardzo wolno, natomiast w wersji powyżej pięciorga graczy ginie możliwość jakiegokolwiek kontrolowania zawartości stosów - a tym samym użycia sensownej strategii wygrywającej).

Jak widać, udało mi się dziś wrzucić w jeden wpis recenzje czterech różnych karcianek - tak naprawdę powinienem je umieścić w czterech osobnych wpisach, ze zdjęciami i Wogle, ale mi się nie chce. Lenistwo motorem postępu!

https://xpil.eu/WWCWP

5 komentarzy

Leave a Comment

Komentarze mile widziane.

Jeżeli chcesz do komentarza wstawić kod, użyj składni:
[code]
tutaj wstaw swój kod
[/code]

Jeżeli zrobisz literówkę lub zmienisz zdanie, możesz edytować komentarz po jego zatwierdzeniu.