Mrówkowe szaleństwo

https://xpil.eu/x40

Natrafiłem niedawno w Wikipedii na Mrówkę Langdona. Pomysł jest w sumie prosty: na nieskończenie dużej planszy składającej się kwadratowych pól stoi sobie mrówka. I teraz tak: jeżeli stoi na białym polu, obraca się w lewo, a jeżeli na czarnym - w prawo. Następnie zmienia kolor pola na przeciwny (a więc z białego na czarny, lub z czarnego na biały) i przesuwa się o jedno pole do przodu. I tak do usranej śmierci.

Trochę się to kojarzy z Game of Life Johna Conwaya.

Pomyślałem sobie, że mogłoby to być całkiem niezłe ćwiczenie ogólne na posługiwanie się Pythonem.

No i się zaczęło...

Najpierw całkiem niewinna wersja minimalna:

import matplotlib.pyplot as plt
import numpy as np

dirs = {"N": [0, 1], "S": [0, -1], "W": [-1, 0], "E": [1, 0]}
L = {"N": "W", "W": "S", "S": "E", "E": "N"}
R = {"N": "E", "E": "S", "S": "W", "W": "N"}

xsize, ysize = 500,500
steps = 1000000
x, y = xsize//2, ysize//2
board = np.zeros(shape=(xsize, ysize), dtype=int)

turns = [L,R]
dir = "N"
for X in range(steps):
    dir = turns[(board[x, y])][dir]
    board[x, y] = 1-board[x, y]
    dx, dy = dirs[dir]
    x, y = (x + dx) % xsize, (y + dy) % ysize
plt.imshow(board)
plt.xticks([])
plt.yticks([])
plt.show()

Powyższy kod generuje trasę spaceru Mrówki Langdona z jedną różnicą względem oryginału: zamiast nieskończonej płaszczyzny używamy prostokąta "zawiniętego" wzdłuż i w poprzek (czyli mrówka wychodząc poza lewą krawędź pojawia się po prawej stronie i tak dalej).

Wynik:

A potem spróbowałem dodać więcej kolorów, więcej opcji zakręcania, czyli do "w lewo" i "w prawo" dołożyłem opcję "zawróć" oraz "idź dalej prosto" i na koniec zrobił mi się z tego generator losowych spacerów Mrówek Langdona, którego kod wygląda teraz tak:

import matplotlib.pyplot as plt
import numpy as np
from random import choice, randrange as rr

dirs = {"N": [0, 1], "S": [0, -1], "W": [-1, 0], "E": [1, 0]}

L = {"N": "W", "W": "S", "S": "E", "E": "N"} # left
R = {"N": "E", "E": "S", "S": "W", "W": "N"} # right
N = {"N": "N", "W": "W", "S": "S", "E": "E"} # none
B = {"N": "S", "W": "E", "S": "N", "E": "W"} # back

colormaps = plt.colormaps()

for mainloop in range(1000):

    xsize, ysize = 200 + rr(300), 200+rr(300)
    steps, colours = 1000000 + rr(4000000), 20+rr(65515)
    x, y = xsize//2, ysize//2
    board = np.zeros(shape=(xsize, ysize), dtype=int)

    turns = []
    tt = ""
    trnum = 2+rr(20)
    for i in range(trnum):
        t = choice(("L", "R", "N", "B"))
        tt += t
        turns.append({"L": L, "R": R, "N": N, "B": B}[t])

    dir = "N"
    for X in range(steps):
        dir = turns[(board[x, y]) % len(turns)][dir]
        board[x, y] = (board[x, y] + 1) % colours
        dx, dy = dirs[dir]
        x, y = (x + dx) % xsize, (y + dy) % ysize
    plt.imshow(board, cmap=choice(colormaps))
    plt.xticks([])
    plt.yticks([])
    xlab = "{}x{}|{}|C:{}|S:{}".format(xsize, ysize, tt, colours, steps)
    plt.xlabel(xlab)
    filename = "ants/langton-{}-{}-{}-{}-{}.png".format(
        xsize, ysize, tt, colours, steps)
    plt.savefig(filename)
    print(".", end="")
print()

Przed uruchomieniem skryptu należy się upewnić, że mamy lokalny folder o nazwie "ants", do którego będą trafiać wygenerowane obrazki. Skrypt wygeneruje 1000 losowych spacerów i zapisze każdy z nich w osobnym pliku png. Obrazki mają losową rozdzielczość (od 200x200 do 500x500 pikseli), losową mapę i liczbę kolorów, losowe reguły zakręcania oraz liczbę iteracji (między 1M a 5M).

Mała próbka:

Większa próbka (kliknięcie w obrazek wyświetli go w powiększeniu):

Co dalej?

Jak czas i zdrowie pozwolą, spróbujemy pobawić się planszą heksagonalną...

https://xpil.eu/x40

8 komentarzy

  1. W Minecrafcie w updacie na Prima Aprilis 2020 była możliwość obserwowania bloku poruszającego się tak, jak Mrówka Langdona (włącznie z zaczernianiem i wybielaniem bloków) Oczywiście, pojawiała się charakterystyczna autostrada. Można też było zaburzać ruch ustawiając blok w odpowiednim kolorze na trasie „mrówki” 🙂

    1. t = choice((„L”, „R”, „N”, „B”))

      Nie z tak losowym wybieraniem kierunku (nie ma powiązania z poprzednią pozycją).
      Tu masz przykład (po ang.) na pewien fraktal: [Numberphile]
      Co prawda jest losowanie, ale fraktal buduje się wedle reguły: zaznaczamy punkt w połowie odległości pomiędzy poprzednim punktem a losowym rogiem trójkąta

    1. To tylko wierzchołek góry lodowej. Mam lokalnie coś ze 3K obrazków. Udało mi się zrobić to samo na planszy heksagonalnej, a potem jeszcze z mrówką skaczącą ruchem konika szachowego i króla.

Leave a Comment

Komentarze mile widziane.

Jeżeli chcesz do komentarza wstawić kod, użyj składni:
[code]
tutaj wstaw swój kod
[/code]

Jeżeli zrobisz literówkę lub zmienisz zdanie, możesz edytować komentarz po jego zatwierdzeniu.