Aton – recenzja

https://xpil.eu/kZLkR

aton1Czwarta z kolei gra, w kt贸r膮 mia艂em przyjemno艣膰 gra膰 w ostatni weekend, i kt贸r膮 ku umiarkowanemu nieszcz臋艣ciu wszystkich pi臋ciorga Czytelnik贸w tego ersatzu bloga zamierzam teraz opisa膰, to Aton.

Aton jest gr膮 bardzo nieliniow膮, dzi臋ki czemu po pierwsze nie nudzi si臋 zbyt szybko, a po drugie nawet jak si臋 ju偶 znudzi, to nie na d艂ugo.

Wbrew pierwszemu wra偶eniu, Aton nie jest te偶 gr膮 zbyt skomplikowan膮. Co prawda zestaw regu艂 jest nieco bardziej rozbudowany ni偶 w takim, dajmy na to, Go, ale tylko nieco. Po pierwszych dw贸ch - trzech rundach kolejne rozgrywa si臋 bardzo szybko.

Aton jest gr膮 dla dw贸ch graczy, co eliminuje j膮 z kr臋gu "imprez贸wek".

Aton jest gr膮 balansu i dominacji. W przeciwie艅stwie do Go czy szach贸w, w Atonie wyst臋puje r贸wnie偶 element losowy, jednak jest on 艣wietnie wpasowany w regu艂y gry, a tak偶e "uczciwy". Obydwaj gracze maj膮 bowiem dok艂adnie ten sam zestaw kart, losowa jest tylko ich kolejno艣膰 - a wi臋c je偶eli dostajesz gorsze karty na pocz膮tku, z ca艂膮 pewno艣ci膮 dostaniesz lepsze na ko艅cu, i odwrotnie.

Aton jest gr膮 planszow膮. Plansza jest na pierwszy rzut oka do艣膰 skomplikowana, jednak po dw贸ch, g贸ra trzech rundach okazuje si臋, 偶e owa pozorna zawi艂o艣膰 planszy gdzie艣 znika, a pojawia si臋 偶elazna logika.

Gra jest utrzymana w stylu i tematyce staro偶ytnego Egiptu. Plansza podzielona jest na cztery 艣wi膮tynie, ponumerowane od jedynki do czw贸rki. W ka偶dej ze 艣wi膮ty艅 znajduje si臋 dwana艣cie kwadratowych p贸l u艂o偶onych w prostok膮t 3x4. Pola s膮 kolorowe: trzy lub cztery 偶贸艂te, trzy lub cztery zielone, jedno niebieskie i dwa lub trzy czarne. W niekt贸rych 艣wi膮tyniach znajduj膮 si臋 te偶 bia艂e pola z cyferkami +1 lub +2. Ponadto w ka偶dej 艣wi膮tyni znajduje si臋 obrazkowa instrukcja podpowiadaj膮ca jak liczy膰 punkty (kt贸re w ka偶dej 艣wi膮tyni liczone s膮 inaczej). Dooko艂a tych czterech 艣wi膮ty艅, wzd艂u偶 trzech kraw臋dzi planszy, biegnie rz膮d czterdziestu p贸l ponumerowanych (co 10) od 1 do 40. Czwarta kraw臋d藕, zwana potocznie Trupiarni膮, jest zarezerwowana na zbite pionki. Znajduje si臋 tam osiem p贸l, na kt贸rych w kolejnych ruchach umieszczane b臋d膮 pionki obydwu graczy, zbijane w czasie gry. Ponadto ka偶dy z graczy ma po swojej stronie planszy cztery kartusze (prostok膮ty z narysowanymi na nich obrazkami). Ka偶dy kartusz jest odpowiedzialny za co艣 innego - szczeg贸艂y om贸wi臋 za chwil臋

Gracz, kt贸ry jako pierwszy uzyska 40 punkt贸w, wygrywa parti臋.

Alternatywnym sposobem na wygranie partii jest:

1. Zaj臋cie wszystkich 偶贸艂tych p贸l
lub
2. Zaj臋cie wszystkich zielonych p贸l
lub
3. Zaj臋cie jednej z czterech 艣wi膮ty艅 (czyli sytuacja, w kt贸rej na ka偶dym z dwunastu p贸l 艣wi膮tyni stoi nasz pionek)

Te dodatkowe sposoby na zwyci臋stwo s膮 o wiele trudniejsze od zdobycia 40 punkt贸w, poniewa偶 przeciwnik b臋dzie za wszelk膮 cen臋 utrudnia艂 uzyskanie przewagi. Jednak trzeba o nich pami臋ta膰 i w wy艣cigu za punktami blokowa膰 jednocze艣nie pionki przeciwnika.

Tak wi臋c rozgrywka (partia) podzielona jest na rundy, a z kolei ka偶da runda sk艂ada si臋 z ruch贸w. Po ka偶dym ruchu z planszy zdejmowanych jest kilka pionk贸w, kt贸re trafiaj膮 do Trupiarni. Runda ko艅czy si臋, kiedy Trupiarnia jest pe艂na. Liczy si臋 wtedy punkty i przesuwa du偶e ("punktowe") pionki obydwu graczy o odpowiedni膮 ilo艣膰 p贸l dooko艂a planszy. Nast臋pnie ka偶dy z graczy zdejmuje cztery pionki przeciwnika, po jednym z ka偶dej 艣wi膮tyni, zaczynaj膮c od 艣wi膮tyni nr 4, potem 3, 2 itd (je偶eli w danej 艣wi膮tyni nie ma pionk贸w przeciwnika, jest ona pomijana i zdejmowanie pionk贸w kontynuuje si臋 a偶 do zdj臋cia wszystkich czterech).

Teraz najciekawsze, czyli pojedynczy ruch. W pierwszej fazie ruchu ka偶dy z graczy dobiera sobie cztery karty z wierzchu swojego stosiku (przypominam, 偶e ka偶da karta to liczba mi臋dzy 1 i 4). Nast臋pnie k艂adzie te karty (koszulkami do g贸ry, 偶eby przeciwnik nie widzia艂) przed kartuszami - po jednej karcie przy ka偶dym kartuszu. Kiedy obydwaj gracze zako艅cz膮 uk艂adanie kart przy kartuszach, odkrywaj膮 swoje karty.

Pierwszy kartusz umo偶liwia wygranie dodatkowych punkt贸w. Gracz, kt贸ry ma przy pierwszym kartuszu wi臋cej oczek, zdobywa tyle punkt贸w, ile wynosi dwukrotna r贸偶nica mi臋dzy oczkami na jego karcie i karcie przeciwnika.

Przyk艂ad: je偶eli przy pierwszym kartuszu po艂o偶臋 dw贸jk臋, a przeciwnik przy swoim czw贸rk臋, wygrywa on cztery punkty i od razu przesuwa sw贸j pionek (ten od punkt贸w) dooko艂a planszy o cztery pola.

Drugi kartusz determinuje kolejno艣膰 ruchu (gracz z mniejsz膮 ilo艣ci膮 oczek zaczyna) oraz ilo艣膰 pionk贸w, kt贸re mo偶e zabra膰 przeciwnikowi (wyliczon膮 jako ilo艣膰 oczek przy drugim kartuszu zmniejszon膮 o dwa).

Przyk艂ad: przy drugim kartuszu po艂o偶y艂em dw贸jk臋, a przeciwnik czw贸rk臋. Oznacza to, 偶e w tym ruchu to ja zaczynam (mam mniejsz膮 liczb臋 oczek), nie mog臋 jednak przeciwnikowi zabra膰 偶adnego pionka z planszy, poniewa偶 2-2=0. Przeciwnik za艣 b臋dzie wykonywa艂 ruch jako drugi i zabierze mi dwa pionki z planszy.

Je偶eli przy drugim kartuszu po艂o偶臋 jedynk臋, musz臋 zdj膮膰 z planszy w艂asnego pionka.

Je偶eli obydwaj gracze po艂o偶膮 przy drugim kartuszu tak膮 sam膮 kart臋, losuj膮 po jednej karcie ze swoich stosik贸w, dop贸ki jeden z nich nie wylosuje innej karty od tego drugiego (w ten spos贸b wyznacza si臋 tylko kto ma zaczyna膰, a nie ile pionk贸w do zabrania przeciwnikowi).

Przyk艂ad:

Przy drugim kartuszu po艂o偶y艂em tr贸jk臋, podobnie jak przeciwnik. Losujemy po jednej karcie z kupki - ka偶dy wylosowa艂 jedynk臋. Losujemy ponownie - przeciwnik wylosowa艂 tr贸jk臋, a ja czw贸rk臋. W efekcie przeciwnik zaczyna (bo ma ni偶sz膮 kart臋 od mojej). Obydwaj w tym ruchu zabierzemy przeciwnikowi po jednym pionku.

Karta przy trzecim kartuszu wyznacza maksymalny numer 艣wi膮tyni, w kt贸rej gracz ma prawo wykonywa膰 sw贸j ruch.

Przyk艂ad: przy trzecim kartuszu po艂o偶y艂em dw贸jk臋. W efekcie mog臋 wykonywa膰 sw贸j ruch w 艣wi膮tyniach numer 1 i 2.

Karta przy ostatnim, czwartym kartuszu m贸wi ile w艂asnych pionk贸w mog臋 dostawi膰 na plansz臋.

Pierwszy gracz zdejmuje pionki przeciwnika z planszy (przenosz膮c je do Trupiarni) i dostawia swoje (mo偶e si臋 ograniczy膰 do jednej 艣wi膮tyni, ale nie musi), potem robi to drugi gracz - i od nowa: ka偶dy bierze cztery karty ze stosiku, przypisuje je do kartusz贸w, odkrywa itd.

Po zape艂nieniu Trupiarni nast臋puje liczenie punkt贸w. W ka偶dej 艣wi膮tyni ustala si臋 kt贸ry z graczy zdoby艂 przewag臋 (czyli ma wi臋cej swoich pionk贸w) i ile punkt贸w zdoby艂. Na przyk艂ad za przewag臋 w 艣wi膮tyni numer jeden dostaje si臋 tyle punkt贸w, ile wynosi r贸偶nica mi臋dzy ilo艣ci膮 pionk贸w w艂asnych i przeciwnika. A w 艣wi膮tyni numer 4 (najbardziej po偶膮danej) ilo艣膰 punkt贸w gracza z przewag膮 to ilo艣膰 zajmowanych przez niego p贸l niebieskich pomno偶ona przez trzy (a wi臋c teoretycznie mo偶na tam ugra膰 maksymalnie 12 punkt贸w). Punkty z poszczeg贸lnych 艣wi膮ty艅 dodaje si臋 do siebie i o tyle przesuwa sw贸j pionek "punktowy" dooko艂a planszy.

Z powy偶szego opisu nie jest to jeszcze oczywiste, ale po rozegraniu paru partyjek ju偶 owszem: przypisanie kart do kartusz贸w to kluczowy moment rozgrywki. Za艂贸偶my, 偶e na pocz膮tku ruchu mam do dyspozycji karty: 1,1,3,4. Je偶eli zdecyduj臋 si臋 na po艂o偶enie czw贸rki przy pierwszym kartuszu, na pewno nie strac臋 punkt贸w (bo przeciwnik mnie nie przebije), a mo偶e nawet co艣 zyskam (a nu偶 przeciwnik nie po艂o偶y tam czw贸rki?). Jednak w tym momencie trac臋 mo偶liwo艣膰 wykonania ruchu w czwartej 艣wi膮tyni (bo mam tylko jedn膮 czw贸rk臋 do dyspozycji i zu偶y艂em j膮 na pierwszy kartusz). Dalej tak samo: mog臋 po艂o偶y膰 tr贸jk臋 przy czwartym kartuszu, wi臋c dostawi臋 a偶 trzy pionki, ale wtedy na kartusze 2 i 3 zostaj膮 mi jedynki, a wi臋c b臋d臋 musia艂 zabra膰 sw贸j jeden pionek (kartusz drugi) i b臋d臋 ograniczony zmuszony do grania w 艣wi膮tyni nr 1 (kartusz trzeci). Mo偶e wi臋c lepiej prze艂o偶y膰 czw贸rk臋 na kartusz trzeci, a tr贸jk臋 na pocz膮tek?

I tak dalej.

Najwi臋cej dzieje si臋 na og贸艂 w 艣wi膮tyni nr 1, w dw贸jce i tr贸jce troch臋 mniej, a w czw贸rce na og贸艂 s膮 pustki (nie za cz臋sto mo偶na sobie po艣wi臋ci膰 czw贸rk臋 na trzeci kartusz).

Ka偶dy z graczy ma dodatkowo "zaw贸r bezpiecze艅stwa" w postaci bia艂ego pionka, kt贸rego nie u偶ywa si臋 na planszy, ale kt贸ry mo偶na odrzuci膰 (jednorazowo w czasie ca艂ej partii) i wymieni膰 swoje cztery karty na cztery inne.

Wra偶enia po rozegraniu kilku partii s膮 jak najbardziej pozytywne. Do tego stopnia, 偶e gdyby艣my od Atona zacz臋li, prawie na pewno nie zd膮偶yliby艣my zagra膰 we wszystkie inne opisane tu gry. Albowiem Aton wci膮ga jak radziecki odkurzacz, wbrew pocz膮tkowemu wra偶eniu chaotyczno艣ci i du偶ego poziomu skomplikowania.

Jutro jeszcze jedna recenzja, taka na deser. Przypomnia艂o mi si臋 bowiem, 偶e na drugi dzie艅 zosta艂em wci膮gni臋ty w jeszcze jedn膮 plansz贸wk臋, tym razem z udzia艂em dzieciak贸w w wieku przedszkolno-wczesnoszkolnym. I - o dziwo - spodoba艂a mi si臋.

Tymczasem jednak - dobranoc.

https://xpil.eu/kZLkR

Leave a Comment

Komentarze mile widziane.

Je偶eli chcesz do komentarza wstawi膰 kod, u偶yj sk艂adni:
[code]
tutaj wstaw sw贸j kod
[/code]

Je偶eli zrobisz liter贸wk臋 lub zmienisz zdanie, mo偶esz edytowa膰 komentarz po jego zatwierdzeniu.