Recenzja hurtem czyli puzzle Szymona

https://xpil.eu/mzk

Simon Tatham's Portable Puzzle Collection to zestaw czterdziestu (słownie: czterdziestu) gier logicznych. Sporo z nich jest dostępnych na platformie Android, wszystkie - pod Windows i Linuks. Są też wersje na inne systemy.

Niektóre są naprawdę wciągające. Przypuszczam, że każdy znajdzie tu coś dla siebie.

1: Black Box

W Black Box chodzi o odgadnięcie położenia niewidzialnych kulek na kwadratowej planszy. Znamy wielkość planszy oraz liczbę kulek. Możemy też testować planszę laserami oraz obserwować efekty, stąd też nazwa gry.

"Czarna skrzynka" to tradycyjnie nazwa urządzenia o nieznanej logice, którego wejścia i wyjścia możemy kontrolować.

W tym przypadku możemy "strzelać laserem" z dowolnego miejsca na obwodzie planszy. Laser trafiając w kulkę może się odbić lub zostać pochłonięty - szczegółowe zasady zachowania lasera do doczytania w podręczniku do gry.

Przykład rozwiązanej planszy. Każdy promień lasera, który wchodzi i wychodzi, ma swój unikalny numer. Lasery odbite do nadawcy oznaczone literą R. Pochłonięte - literą H.

2: Bridges

... czyli po naszemu mosty. Na kwadratowej planszy umieszczono kilka kółek z liczbami w środku. Naszym zadaniem jest połączenie tych kulek poziomymi i pionowymi "mostami" czyli odcinkami prostymi tak, żeby do każdej kulki dochodziło tyle odcinków, ile wynosi jej numer. Od kulki w każdą z czterech stron mogą odchodzić maksymalnie dwa mosty (czyli osiem to maksimum).

Przykładowa plansza (rozwiązana).

3: Cube

Czyli kostka, przy czym o ile w oryginalnej wersji gry można było grać wyłącznie kostką sześcienną, tutaj możemy wybrać jedną z czterech brył idealnych: czworościan, sześcian, ośmiościan lub dwudziestościan.

Dwunastościan odpada, bo ma ściany pięciokątne, a pięciokątami nie da się ładnie pokryć płaszczyzny.

Celem gry jest turlanie bryły po planszy w taki sposób, żeby zebrać wszystkie niebieskie pola. Na planszy są na początku pola białe i niebieskie. Ogólna reguła jest taka, że jeżeli bryła dotyka pola planszy ścianą o kolorze innym niż to pole, to zamieniają się one kolorami, na przykład położenie sześcianu niebieską ścianą do dołu na białym polu spowoduje, że pole zrobi się niebieskie, a ściana - biała.

Przykładowy początek gry. Sześcian ma wszystkie ściany białe. Trzeba je zamienić na niebieskie.

4: Dominosa

Na kwadratowej planszy w każdym polu wpisana jest cyfra od 0 do 6 (w trudniejszych wersjach nawet od 0 do 9). Celem gry jest znalezienie położenia domin na tej planszy w taki sposób, żeby wykorzystać każde domino dokładnie raz i żeby każdy kwadrat domina leżał na polu oznaczonym odpowiadającą mu liczbą.

Początek gry
Koniec gry

5: Fifteen

Piętnastka to gra, którą większość ludzi z mojego pokolenia zna z dzieciństwa w wersji mechanicznej. Plansza 4x4, z piętnastoma ponumerowanymi kwadratami i jednym pustym polem na które można przesuwać sąsiedni kwadrat - celem gry jest ułożenie kwadratów po kolei od 1 do 15.

Przykładowe ustawienie początkowe
Przesunęliśmy "11" w dół a dziurę w górę
Plansza rozwiązana

6. Filling

Wypełniacz to kolejna gra na planszy z kwadratowymi polami - tym razem plansza jest jednak prostokątna (od 9x7 do 17x13 pól w zależności od stopnia trudności). Na niektórych polach są numery. Należy wypełnić pozostałe pola numerami w taki sposób, aby kształty utworzone przez każdą grupę identycznych numerów zawierały dokładnie tyle kwadratów, ile wynosi dany numer.

Nie do końca zrozumiałe? Przykład poniżej:

Początek gry
Koiec gry (rozwiązanie)

7. Flip

Nie mylić z Filipem, Flip czyli Odwracanka to gra z - dla odmiany - kwadratową planszą o kwadratowych polach. Na każdym polu narysowana jest figura geometryczna określająca które pola są "przyklejone" do danego pola - kliknięcie w to pole spowoduje zmianę koloru tego pola oraz pól "przyklejonych" na przeciwny (jeżeli były czarne - zmienią się na białe i vice versa).

Niejasne? Oto przykład:

Ustawienie początkowe.

Klikamy w górny lewy róg…

Pole kliknięte oraz dwa doń "przyklejone" zmieniły kolor na przeciwny.

Celem gry jest zamiana wszystkich pól na białe.

8. Flood

Powódź to gra dość popularna - widziałem kilka jej klonów on-line. Mamy, uwaga, kwadratową planszę z kwadratowymi polami. Każde pole jest pokolorowane. Czym więcej kolorów i większa plansza, tym trudniej. Celem gry jest "zalanie" całej planszy jednolitym kolorem, przy ograniczonej liczbie dozwolonych ruchów. Zaczynamy od górnego lewego roku. Klikamy obszar o kolorze innym niż ten, który styka się z górnym lewym rogiem - w efekcie kwadrat z górnego lewego rogu zmienia się w ten kliknięty kolor ("rozlaliśmy" ten kolor).

Ten opis powyżej można sobie wsadzić w rzyć, sam go nie rozumiem prawdę mówiąc. Zobaczmy na przykładzie:

Klikamy teraz w niebieski pionowy prostokąt poniżej górnego lewego narożnika...
... i w efekcie niebieski kolor "rozlał" się na górny lewy narożnik (fioletowy zniknął). Teraz klikamy żółty fragment w kształcie odwróconej litery L:
... i żółty kolor "rozlał się" w miejsce uprzedniego niebieskiego. I tak dalej...
... sytuacja po 17 ruchach...
...po 21 ruchach...
W 22 ruchach udało się zalać całą planszę na żółto. Limit ruchów wynosił 25 - więc wygrana.

9. Galaxies

W Galaktyki gra się na - uwaga, niespodzianka - kwadratowej planszy podzielonej na kwadratowe pola. Na polach (lub ich przecięciach) znajdują się na początku gry białe znaczniki. Należy podzielić planszę wzdłuż kwarędzi pól na tyle części, ile jest białych znaczników w taki sposób, żeby (A) każdy znacznik siedział w osobnej części oraz (B) każda część była symetryczna, przy czym chodzi o symetrię środkową a więc po obróceniu o 180 stopni wokół środka powinno wyjść to samo co przed obrotem.

Niejasne?

No to przykład:

Początek gry
Rozwiązanie

10. Guess

Guess to klon znanego nam doskonale z dzieciństwa Masterminda czyli zgadywanki w której jeden z graczy ustawia tajna kombinację kolorów, a drugi próbuje je odgadnąć. Po każdej próbie odgadnięcia dostaje od pierwszego gracza podpowiedzi, czyli: ile kolorów odgadł na niewłaściwych miejscach, a ile na właściwych.

Początek gry. Końca nie pokażę - gra jest naprawdę popularna, proszę sobie poszukać na Google 🙂

11. Inertia

Gra z bardzo prostymi zasadami. Na prostokątnej planszy o kwadratowych polach (a to ci niespodzianka!) mamy umieszczonych kilka diamentów, min, ścian oraz łapaczy, a także ludzika. Naszym celem jest pozbieranie ludzikiem wszystkich diamentów bez wpieprzenia się na minę. Ruszając ludzikiem w danym kierunku (góra/dół/lewo/prawo oraz wszystkie cztery ukosy czyli razem 8 kierunków do wyboru) sprawiamy, że ludzik ten będzie się przemieszczał w wybranym przez nas kierunku dopóki nie oprze się o ścianę (lub koniec planszy), nie zatrzyma się na łapaczu lub nie wpadnie na minę. Jeżeli po drodze przejdzie przez pole z diamentem, zbierze go.

Start. Na początek ruszamy ludzikiem po skosie góra-lewo...
... w efekcie ludzik przeleciał trzy pola i oparł się o koniec planszy, zbierając po drodze diament. I tak dalej...
... aż do zebrania wszystkich diamentów.

12. Keen

Keen (czyli po naszemu Chętny) to odmiana Sudoku z dodatkowym twistem w postaci działań matematycznych. Kwadratowa plansza o N x N polach (kto by pomyślał, no, no…) podzielona na nieregularne kształty - w każdy kształt jest wpisana liczba oraz działanie; należy umieścić w każdym polu takie liczby między 1 a N, żeby zadane działanie na liczbach z danego kształtu dawało konkretny wynik oraz żeby liczby w każdej kolumnie i wierszu były unikalne.

Niejasne? No pewnie, że niejasne! Oto przykład, żeby odniejaśnić:

Początek gry
Rozwiązanie. Liczby w kształcie "10+" w górnym lewym rogu sumują się do 10. Liczby w pionowym słupku "8x" na dole po prawej dają po wymnożeniu 8. I tak dalej.

13. Light Up

Zapalanie lampek. Na kwadratowej planszy podzielonej na kwadratowe pola mamy trochę pól białych i trochę czarnych. Na niektórych czarnych polach znajdują się liczby. Naszym celem jest poustawianie na białych polach lampek. Każda lampka oświetla pole na którym stoi oraz zawierające je wiersz oraz kolumnę - ale tylko do napotkania pierwszego czarnego pola w wierszu lub kolumnie. Lampki nie mogą się nawzajem "widzieć" (coś jak w zagadce o ośmiu hetmanach), dodatkowo obok każdego czarnego pola z liczbą musi stać dokładnie tyle lampek, ile mówi ta liczba.

Przykład:

Początek gry
Rozwiązanie (małe czarne kwadraciki oznaczają miejsca, gdzie na pewno nie da się postawić lampki bo obok jest zero)

14. Loopy

Pętelki to gra identyczna z opisywaną tu kiedyś przeze mnie Slitherlink. Trzeba zbudować zamkniętą pętlę wzdłuż krawędzi pól w taki sposób, żeby liczba segmentów pętli sąsiadujących z polami ponumerowanymi zgadzała się z tymi numerami. Pola mogą być trójątne, kwadratowe, sześciokątne, romboidalne i tak dalej - a więc jest to miła odsapka od wszechobecnych w tym wpisie kwadratów 🙂

Przykładowa plansza:

Początek gry
Koniec gry

15. Magnets

Domino magnetyczne jest nieco podobne do opisywanej powyżej Dominosa (punkt #4), tylko zamiast klasycznych domin mamy magnetyczne (a więc plus z jednej, minus z drugiej) oraz neutralne. Znamy ułożenie domin, ponadto na krawędziach planszy mamy podpowiedzi mówiące nam ile plusów oraz minusów znajduje się w każdej kolumnie i wierszu. Celem gry jest ustalenie które pola są ujemne, które dodatnie a które neutralne.

Prosta plansza 6x5 pól. Wzdłuż górnej i lewej krawędzi - liczby pól dodatnich. Prawo-dół - ujemnych.
Ta sama plansza - rozwiązana.

16. Map

Kolorowanie mapy. Jak powszechnie wiadomo, każdą mapę na skończonej płaszczyźnie da się pokolorować maksymalnie czterema kolorami w taki sposób, żeby żadne dwa sąsiadujące obszary nie miały tego samego koloru ("sąsiadujące" to znaczy współdzielące niezerowy odcinek granicy - jeżeli dwa obszary współdzielą wyłącznie wierzhołek, mogą mieć ten sam kolor). Tutaj dostajemy losowo wygenerowaną mapkę; na dzień dobry niektóre obszary są już pokolorowane, naszym zadaniem jest ustalenie pozostałych kolorów.

Początek gry
Rozwiązanie

17. Mines

Klon znanego ze starszych wesji Windows Minesweepera, tylko bardziej konfigurowalny (więcej wariantów gry). Naszym zadaniem jest ustalenie gdzie są wszystkie niezaminowane pola na kwadratowej planszy. Jako podpowiedzi dostajemy liczby zaminowanych pól sąsiadujących z już odkrytym fragmentem planszy.

Początek gry (po pierwszym kliknięciu)
Rozwiązanie

18. Mosaic

Mozaika jest bardzo podobna do Mines - z tym wyjątkiem, że nie ma min (nie da się przegrać wpadając na minę), a podpowiedzi liczbowe obejmują nie tylko pola sąsiednie, ale również pole z liczbą (a więc największa możliwa liczba to 9, a nie 8 jak w Saperze). Naszym zdaniem jest pokolorowanie całej planszy. Gra jest moim zdaniem odrobinę trudniejsza od Mines, ale równie wciągająca.

Początek gry
Rozwiązanie

19. Net

Sieć to gra bardzo przypominająca kultową swego czasu PipeManię (pamięta ktoś?) - tylko bez elementu stresu czasowego. Trzeba połączyć wszystkie komputery w sieć obracając kwadratami na planszy.

Początek gry
Rozwiązanie

20. Netslide

Sieć ślizgana (bez skojarzeń!) to gra niemal identyczna z tą powyżej, tylko zamiast obracania pól na kwadratowej planszy mamy przesuwanie pól na torusie.

Początek gry
Rozwiązanie

21. Palisade

Palisada to wbrew nazwie nie mokry sen podpalacza jabłoni tylko kolejna kwadratówka na kwadratach. Trzeba podzielić planszę na obszary o identycznej powierzchni, przestrzegając podpowiedzi liczbowych umieszczonych na niektórych polach: liczba segmentów płotu palisady biegnących wzdłuż pola z numerem musi odpowiadać temu numerowi.

Początek gry
Rozwiązanie

22. Pattern

Wzór to gra dość popularna; widziałem kilka jej klonów tu i tam. Na kwadratowej planszy umieszczone są czarne kwadraty; naszym zadaniem jest ich zlokalizowanie. Wzdłuż wierszy i kolumn mamy podane informacje o tym ile grup kwadratów każdy wiersz / kolumna zawierają oraz jakiej wielkości są te grupy. Przykładowo jeżeli przy wierszu są liczby 3, 4, 1 to znaczy że jest w tym wierszu grupa trzech kwadratów potem przerwa (nie wiadomo jak długa) potem grupa czterech kwadratów, potem znów przerwa i jeszcze pojedynczy kwadrat na końcu.

Początek gry
Rozwiązanie

23. Pearl

Perła to kolejna gra o rysowaniu pętelek. Naszym zadaniem jest narysowanie zamkniętej pętli biegnącej przez środki kwadratów. Tym razem jednak za podpowiedzi mamy nie liczby segmentów, ale ich kształt. Jeżeli na polu znajduje się białe kółko, oznacza to, że płot biegnący przez to pole nie może zakręcać, za to zaraz za nim musi nastąpić przynajmniej jeden zakręt. Przez kwadrat z czarnym kółkiem płot musi zakręcać o 90 stopni, ale zaraz po wyjściu musi być odcinek prostej (z obu stron). Uwaga: gra na początku wygląda niewinnie i trochę nudno, ale jak się rozegra kilkanaście plansz i załapie reguły, zaczyna wciągać!

Początek gry
Rozwiązanie

24. Pegs

Samotnik to - podobnie jak wspomniany wyżej Mastermind - gra dobrze znana dzieciakom z mojego pokolenia. Plansza w kształcie symetrycznego krzyża z pionkami wtykanumi w otworki - celem gry jest zbijanie kolejnych pionków tak, żeby na końcu został tylko jeden. Idealnie, jeżeli ostatni pionek wyląduje na środku planszy. W wersji na komputer oprócz klasycznej planszy w kształcie krzyża 7x7 pól możemy dodatkowo grać na ośmiokącie lub planszy o losowym kształcie.

Plansza ośmiokątna

25. Range

Zakres to gra, w której na kwadratowej (bądź prostokątnej) planszy musimy ustalić które pola są czarne a które białe. Za podpowiedzi mamy umieszczone na niektórych polach liczby. Te liczby mówią nam ile białych pól "widać" z danego pola - przy czym chodzi o łączną liczbę wszystkich białych pól między polem z liczbą a najbliższym czarnym polem (lub krawędzią planszy). Dodatkowo czarne kwadraty nie mogą się ze sobą stykać krawędziami (narożniki są ok), wreszcie ostatni warunek jest taki, że wszystkie białe pola w rozwiązaniu muszą utworzyć pojedynczy kształt połączony krawędziami (nie można rozdzielać białych obszarów na mniejsze kawałki).

Początek gry
Rozwiązanie

26. Rectangles

Gra w prostokąty polega na ustaleniu podziału planszy na prostokątne segmenty w taki sposób, żeby każda liczba znalazła się wewnątrz segmentu o wielkości odpowiadającej tej liczbie.

Początek gry
Rozwiązanie

27. Same Game

Nie wiem jak przetłumaczyć nazwę tej gry na polski. Klikamy grupy kwadratów (co najmniej dwa) o tym samym kolorze, które po kliknięciu znikają z planszy. Pozostałe kwadraty przesuwają się na powstałe w ten sposób puste miejsca (grawitacja działą w dół i w lewo). Celem gry jest oczyszczenie całej planszy.

Początek gry. Klikamy w zielony pozimoy prostokąt na dole po prawej stronie...
... w efekcie prostokąt zniknął, a w powstały w jego miejscu otwór przesunęły się pola nad nim, tworząc nowe grupy.

28. Signpost

Drogowskazy to chyba moja ulubiona gra z tego zestawu. Na dzień dobry dostajemy planszę ze strzałkami. Naszym celem jest ustalenie numeru każdego pola, przy czym strzałki zawsze wskazują na pole o jeden numer większe od tego ze strzałką (niekoniecznie sąsiadującego - strzałka przy lewej krawędzi planszy może wskazywać na pole przy prawej krawędzi). Strzałki mogą kierować się w jeden z ośmiu kierunków (S, N, E, W i cztery pośrednie). Pole startowe (z jedynką) oraz końcowe (na przykład z szesnastką w przypadku planszy 4x4) są już zaznaczone. Jeżeli rozwiązanie danej planszy byłoby niejednoznaczne, gra odkrywa czasem na początku dodatkowe numery aby mieć pewność, że planszę da się rozwiązać dokładnie na jeden sposób.

Początek gry
Rozwiązanie

29. Singles

Single to krzyżówka Range (patrz numer 25 powyżej) z Sudoku. Tutaj też musimy ustalić lokalizację wszystkich czarnych kwadratów, które ze sobą nie sąsiadują (stykanie się narożnikami jest ok), a wszystkie białe kwadraty muszą się ze sobą łączyć. Różnica polega na tym, że na dzień dobry ponumerowane są wszystkie pola planszy, ustawienie czarnego kwadratu usuwa liczbę - na koniec musimy doprowadzić do sytuacji, w której każdy wiersz i kolumna zawierają unikalne liczby.

Początek gry
Rozwiązanie

30. Sixteen

Szesnastka jest nieco podobna do piętnastki (patrz numer 5 powyżej) tylko zamiast przesuwania dziury po kwadracie tutaj przesuwamy całe wiersze lub kolumny po torusie.

Przykładowa gra - ustawienie początkowe. Klikając w strzałkę na obwodzie planszy "obracamy" daną kolumnę lub wiersz o jedno pole, "zawijając" wokół krawędzi. Na przykład klikając strzałkę do góry w środkowej kolumnie sprawimy, że 23 przesunie się na sam dół, a 16, 5, 8, 11 - o jedno pole do góry.

31. Slant

Ukośnik to jedna z moich ulubionych gier w tym zestawie. Celem gry jest rozrysowanie przekątnych wszystkich pól na kwadratowej planszy. Umieszczone na skrzyżowaniach krawędzi liczby w kółkach mówią ile przekątnych dotyka do danego kółka. Ponadto końcowe rozwiązanie nie może zawierać pętli.

Początek gry
Rozwiązanie

32. Solo

Solo to nic innego jak Sudoku, przy czym gra oferuje wiele wariantów (X, Jigsaw, prostokątne regiony itd itd).

Przykładowy początek gry - wariant Jigsaw
Rozwiązanie

33. Tents

Namioty to gra, w której musimy porozstawiać namioty w lesie. Na początku gry mamy tylko las. Koło każdego namiotu musi stać drzewo. Dwa namioty nie mogą ze sobą sąsiadować. Liczba namiotów w rozwiązaniu musi być równa liczbie drzew. Liczby namiotów w poszczególnych wierszach i kolumnach muszą się zgadzać z podpowiedziami na obwodzie planszy.

Początek gry
Rozwiązanie

34. Towers

Wieże to gra trójwymiarowa na planszy dwuwymiarowej. Celem gry jest ustalenie lokalizacji i wysokości wież na kwadratowej planszy. Każde pole zawiera wieżę o wysokości między 1 a długością planszy (czyli na przykład na planszy 5x5 maksymalna wysokość wieży to 5). Podobnie jak w Sudoku, tutaj również każdy wiersz i każda kolumna muszą zawierać unikalny zestaw wież. Podpowiedzi na krawędziach planszy mówią ile wież "widać" z danej krawędzi (wieże wyższe przesłaniają widok na niższe).

Początek gry
Rozwiązanie

35. Tracks

Tory kolejowe to jeszcze jedna gra odrobinę kojarząca się z PipeManią - musimy poprowadzić tory kolejowe od stacji początkowej do końcowej. Przez każde pole planszy może iść albo tor prosty, albo zakręcający o 90 stopni. Ponadto liczby segmentów torów w każdej kolumnie i wierszu są podane w podpowiedziach na krawędzi planszy. Tory nie mogę się przecinać.

Sytuacja początkowa
Rozwiązanie

36. Twiddle

Obracajka to gra bardzo podobna do Sixteen i Fifteen (patrz #30 i #5 powyżej), tylko zamiast przesuwania pól tutaj obracamy je w grupach po cztery.

Klikamy w punt, gdzie stykają się płytki 7, 12, 1, 5...
... i grupa płytek obróciła się wokół wspólnego środka

37. Undead

Nieumarli jak powszechnie wiadomo dzielą się na wampiry, duchy i zombie. Wampiry widać (ale nie odbijają się w lustrze), duchów nie widać (chyba że w lustrze), a zombie to zombie, wiadomo. Widać je i bezpośrednio, i w lustrze.

Na początku gry dostajemy kwadratową planszę; na niektórych polach umieszczono ukośne lustra. Wiemy też ile egzemplarzy nieumarłych musimy umieścić na planszy (w rozbiciu na poszczególne rodzaje) oraz ile z nich widać z każdego miejsca na krawędzi planszy. Naszym celem jest umieszczenie na wszystkich polach planszy (oprócz tych z lustrami) po jednym nieumarłym tak, żeby zgadzało się z podpowiedziami na krawędziach.

Gra jest o tyle skomplikowana, że lustra mogą też odbijać obraz z innych luster...

Początek gry
Rozwiązanie.

38. Unequal

Nierówności to dość popularna łamigłówka - na dzień dobry mamy planszę z kwadratowymi polami N x N, być może kilka liczb wpisanych w niektóre pola a także kilka nierówności umieszczonych pomiędzy polami. Naszym celem jest wpisanie pozostałych liczb tak, żeby (podobnie jak w Sudoku) każdy wiersz i kolumna zawierały unikalne liczby od 1 do N oraz żeby nierówności były spełnione.

Początek gry
Rozwiązanie

39. Unruly

Niesforny to gra, w której musimy kwadratową planszę całkowicie wypełnić polami białymi i czarnymi tak, żeby w żadnym wierszu ani kolumnie nie pojawiła się grupa więcej niż dwóch kwadratów o tym samym kolorze, oraz żeby liczba kwadratów białych i czarnych w każdym wierszu i kolumnie była taka sama. Niektóre kwadraty są na początku gry już zaznaczone.

Początek gry
Rozwiązanie

40. Untangle

Rozplątywanka to gra, w której nie ma ani kwadratowej planszy, ani pól. Na dzień dobry dostajemy plątaninę odcinków prostych stykających się w miejscach oznaczonych kropkami. Naszym celem jest poprzesuwanie tych kropek tak, żeby odcinki się ze sobą nie przecinały.

Początek gry
Rozwiązanie

Uff. Długa lista, ale tworzenie tego wpisu było całkiem przyjemne. Odświeżyłem sobie niektóre z gier, w końcu zrozumiałem te, w które przedtem nie chciało mi się wgryzać (na przykład Nieumarli, Namioty czy Perła). Stworzenie tego wpisu zajęło mi około 4 godzin (dwie sesje po dwie godziny). Nie poszłoby tak sprawnie bez Greenshota. Pokazane w tym wpisie przykłady są przeważnie prościutkie - tak naprawdę każda z gier ma do wyboru bardziej skomplikowane warianty, nad którymi można się głowić przez parę godzin a czasem nawet dni.

A tak wygląda główny winowajca, czyli pomysłodawca zestawu, tytułowy Szymon:

Zdjęcie zajumane stąd. Gość jest niewąski - oprócz gierek stworzył też PuTTY, NASM-a i parę innych dużych klamotów. Szacun!

https://xpil.eu/mzk

2 komentarze

  1. Skoro się tyle napracowałeś nad notką to zapewne oczekujesz komentarza doceniającego ten wysiłek. Nic z tego. Z nieznanych mi powodów, nie lubię, a nawet nie znoszę kanapek, biletów, muzyki, zakupów, serii, a zwłaszcza zagadek – z automatów. Wolę takie miejsca, w których gości przyjmuje żywy, interaktywny, kompetentny i inteligentny Gospodarz. Nie wiem jak to działa, ale zagadki zadawane przez ludzi (nawet rzadko i nawet łatwe) są ciekawsze i bardziej wciągające, niż te publikowane gdzieś (może na Arrokoth), przez kogoś, dla kogoś (może z Ultima Thule)…

    p.s. Ten odpicowany komentarz napisałem z nadzieją, że przypomnisz sobie o dziale Cogito. 🙂

    1. Nie zapomniałem, zagadka powinna pojawić się na dniach. Raczej z gatunku tych mniej ambitnych, ale na bezrybiu…

Leave a Comment

Komentarze mile widziane.

Jeżeli chcesz do komentarza wstawić kod, użyj składni:
[code]
tutaj wstaw swój kod
[/code]

Jeżeli zrobisz literówkę lub zmienisz zdanie, możesz edytować komentarz po jego zatwierdzeniu.