Gwiezdne Rzemiosło

https://xpil.eu/pL5LN

Tytuł wpisu jest dosłownym tłumaczeniem angielskiej nazwy gry komputerowej, która od trzynastu lat niezmiennie bawi miliony ludzi na całym świecie (podobno w ciągu 12 miesięcy od dnia wydania sprzedano ponad półtora miliona kopii - żadna inna gra nie sprzedała się tak dobrze w 1998 roku).

Starcraft - o nim bowiem dziś piszę - jest grą niezwykłą. Spójrzmy na jakiekolwiek gry sprzed 2000 roku - większość z nich wygląda dziś nieco zabawnie ze względu na ogromny postęp technologiczny jaki dokonał się w tej dziedzinie w ciągu ostatniej dekady. Karty graficzne stały się nie tylko potężnymi mechanizmami do obróbki coraz bardziej realistycznej grafiki, ale są również wykorzystywane w światowej klasy superkomputerach ze względu na skalowalność oraz bardzo dużą wydajność energetyczną (innymi słowy, pobierają mniej prundu i mniej się grzeją od tradycyjnych procesorów).

Zaskakująco jednak, Starcraft się bynajmniej nie zestarzał i w dalszym ciągu jest jedną z najbardziej grywalnych gier na świecie. Podobno w Korei Południowej obraz ISO płyty instalacyjnej Strarcrafta jest najabrdziej rozpowszechnionym plikiem w ichniej części internetu. W Starcrafta grywa się tam zawodowo i na mistrzostwach można zdobywać całkiem poważne nagrody. Zawodowy gracz Starcrafta wykonuje w trakcie rozgrywki ponad 300 kliknięć na minutę, a więc średnio ponad 5 kliknięć na sekundę.

Kilka tygodni temu zadzwonił do mnie kolega mieszkający na co dzień w południowo-wchodniej części Azji - otóż kolega ów wybierał się do Irlandii na parę dni i przy okazji zapytał mnie, czy nie chcę jakiegoś oprogramowania albo sprzętu komputerowego, bo tam wszystko jest dużo tańsze niż u nas. Poprosiłem go więc, żeby mi kupił Starcrafta II - nową wersję, wypuszczoną na rynek w zeszłym roku (poprosiłem także o parę innych gier, ale o tym kiedy indziej).

Gra jest świetna.

Blizzard zrobił coś bardzo trudnego. Odświeżyli grę, naładowali ją wszystkimi efektami charakterystycznymi dla współczesnych, nowoczesnych gier, a jednocześnie zachowali większość elementów "grywalności" niezmienionych, bądź też zmienionych na tyle nieznacznie, żeby nie zniechęcić fanów "jedynki".

Ponieważ nie grałem w to wczoraj zbyt długo (przeszedłem może ze 3 albo 4 misje), z pewnością przeoczyłem mnóstwo szczegółów - jednak kilka rzeczy rzuca się od razu w oczy.

Nowością, którą zauważa się natychmiast, jest możliwość przybliżania / oddalania widoku a także - do pewnego stopnia - sterowania kątem nachylenia "kamery".

Ponadto, gra włącza się w rozdzielczości natywnej monitora, dzięki czemu mamy o wiele bogatsze szczegóły wizualne. Wszystkie postaci i elementy interfejsu są renderowane wektorowo, a więc przybliżanie nie powoduje utraty jakości obrazu (a wręcz przeciwnie, z bliska widać więcej szczegółów).

Najechanie kursorem myszy na wrogi obiekt (bez klikania) pokazuje natychmiast stan "zdrowia" tego obiektu, dzięki czemu mamy szybki dostęp do tej informacji (w poprzedniej części należało kliknąć w budynek / jednostkę).

Barracks (budynki do "produkowania" żołnierzy piechoty) mają możliwość dobudowania rozszerzenia, dzięki któremu równocześnie produkowane są dwie jednostki zamiast jednej. W poprzedniej wersji jedynym sposobem na równoległą produkcję piechoty było wybudowanie dwóch (lub więcej) Barracks - a tutaj wystarczy dobudówka do już istniejącego budynku.

W poprzedniej wersji było dość wąskie ograniczenie co do liczby jednostek, którymi można kierować na raz (nie pamiętam dokładnie, bodajże 14 albo 16 jednostek - więc trzeba było operować małymi grupkami). W nowej wersji ograniczenie to jest albo całkiem zdjęte, albo też znacznie rozluźnione - w trzech pierwszych misjach nie udało mi się wyprodukować tyle wojska, żebym nie mógł nim zarządzać jako pojedynczą grupą.

Wprowadzono poziomy trudności gry, tak więc zarówno początkujący jak i starzy wyjadacze mogą grać z przyjemnością.

Ulepszenia armii (na przykład StimPack dla żołnierzy piechoty) kupuje się teraz w sklepie, do którego jest dostęp po każdej misji. W zależności od tego jak udało się wykonać misję, można zarobić mniej lub więcej kasy, za którą potem doposaża się swoje jednostki.

Atakując pojedynczy cel grupą wojska nie musimy już ustawiać pojedynczych jednostek w optymalny sposób - domyślnie wojsko ustawia się w łuku, tak żeby każdy miał jednakową odległość strzału.

Zachowany został industrialno - kosmiczny charakter scenerii, w których rozgrywa się gra. Dodano jednak więcej elementów dynamicznych - na przykład, w okolicach kopalni można zobaczyć wielkie maszyny wydobywające ziemię - stanowią one wyłącznie elementy krajobrazu (jak góry czy ziemia), ale dodają całości realizmu.

Nie ma żadnych dodatkowych rodzajów zasobów - a więc są minerały, ropa no i supply depots.

Rasy Zergów i Protossów wyglądają bardzo realistycznie. Wszystkie ruchome elementy są również animowane wektorowo, dzięki czemu można je sobie pooglądać z bliska. Na przykład Sunken Colony zamiast wbijać kolec od dołu (spod ziemi), wysuwa błyskawicznie bardzo długi, giętki kolec bezpośrednio w atakującą jednostkę - efekt wizualny jest niesamowity, za pierwszym razem autentycznie się przestraszyłem 😉

Siatka (plansza) jest w dalszym ciągu podzielona na kwadraty, jednak kamera ustawiona jest pod kątem 45 stopni do boku kwadratu dzięki czemu nieco zmienia się sposób widzenia planszy.

Jak już pogram trochę więcej, może zapodam więcej szczegółów. Tymczasem wystarczy zachwytów - wracamy do rzeczywistości.

Do jutra!

https://xpil.eu/pL5LN

3 komentarze

  1. "[..]Rasy Zergów i Protossów wyglądają bardzo realistycznie[..]". Aż się boję pytać, gdzieś ty ich w naturze oglądał. Jakieś przedmieścia D ;)?

Leave a Comment

Komentarze mile widziane.

Jeżeli chcesz do komentarza wstawić kod, użyj składni:
[code]
tutaj wstaw swój kod
[/code]

Jeżeli zrobisz literówkę lub zmienisz zdanie, możesz edytować komentarz po jego zatwierdzeniu.