To jest gra!

Jak mówi poeta, życie to jest gra. Po takim hasłem upłynął nam ostatni weekend.

Niedawno przyszła ku nam paczka z Polszy, a w paczce, oprócz standardowego zestawu kocy i lekarstw dla miotanej konwulsjami kryzysu Irlandii, znaleźliśmy kilka planszówek.

Ponieważ tak się złożyło, że akurat był weekend, a w dodatku znajomi, którzy mieli wpaść na herbatkę, doznali nagłej awarii i odwołali wizytę, niewiele myśląc poczęliśmy młócić.

(Czy tylko mi sformułowanie „począć młócić” się kojarzy?)

Najpierw w ruch poszło „Uno”, prosta gra karciana (grana nietypową, bo 108-karcianą talią) – okazało się, że nasza małolata czasem grywa w Uno w świetlicy po szkole, więc zamiast ją uczyć zasad musieliśmy się nieźle gimnastykować żeby nie przegrać (nie zawsze się to udawało). Uno jest odmianą popularnego za mojej młodości Makao (nie wiem czy Makao jest dziś równie popularne jak 20-25 lat temu, w każdym razie pamiętam, że za gówniarza grałem w to całymi godzinami). Jest kilka różnic, ale ogólnie rzecz biorąc to prawie ta sama gra. Też się dokłada do koloru / figury, też są różne karty akcji, na przedostatniej karcie też trzeba zakrzynkąć magiczne słowo, a wygrywa ten, kto się pierwszy pozbędzie kart. Dodatkową atrakcją jest liczenie punktów po każdej partyjce (gracz, który pierwszy przekroczy 500 punktów, wygrywa).

Po rozegraniu trzech pełnych partii trochę się nam znudziło i rozpakowaliśmy kolejne pudełko. Tym razem maleńkie (może z 12 centymetrów średnicy), okrągłe (łatwo się domyślić, skoro ma średnicę), z pięćdziesięcioma pięcioma okrągłymi kartami i równie okrągłą instrukcją obsługi.

Dobble (nie znam polskiej nazwy) to przykład na to, że dobra gra nie musi wcale być skomplikowana, mieć czternastu różnych rodzajów pionków, trzech plansz i instrukcji wielkości Encyklopedii Britannica. W Dobble gra się banalnie prosto, co nie znaczy rzecz jasna, że równie prosto jest wygrać. Otóż na każdej z 55 kart narysowanych jest kilka obrazków (około ośmiu, o ile kojarzę). Ponadto, dwie dowolnie wybrane karty współdzielą dokładnie jeden obrazek (identyczny, co najwyżej odrobinę mniejszy albo większy od tego na drugiej karcie).

Chodzi o to, żeby jak najszybciej odszukać ten wspólny obrazek, podać (odgłosem paszczowym) jego nazwę i zdobyć punkt. W zależności od wariantu gry, zdobycie punktu polega na przełożeniu karty z kupki centralnej na własną, albo z własnej na centralną, albo na zabraniu dwóch kart… wariantów jest chyba z pięć, a każdy lepszy od pozostałych. Gra jest szybka i dynamiczna, ponieważ zestawy obrazków ciągle się zmieniają. Trzeba się nieźle skupić, żeby ugrać choć parę punktów (o wygranej nie wspomnę).

No a wieczorem odwiedzili nas „planszówkowi” znajomi, którzy już od progu gromko dopytywali się w co dziś gramy. Uraczyliśmy ich kawą, herbatą oraz Ankh-Morpork.

O grze Ankh-Morpork już raz wspomniałem, przy okazji omawiania gry Mondo. Dziś zapodam ciut więcej szczegółów, a nuż ktoś się wciągnie…

ŚDAM (pełna nazwa gry brzmi: Świat Dysku: Ankh-Morpork) to gra nieco prześmiewcza. Pod względem strategicznym daleko jej do szachów czy Go, za to nadrabia różnorodnością oraz – co najważniejsze – grywalnością grupową. Albowiem żeby dobrze się bawić przy ŚDAM potrzeba co najmniej trzech graczy, a najlepiej czterech.

Nas była akurat czwórka (Ja, Żonka, G. oraz E.), z czego połowa (czyli ja z Ż) już w to kiedyś graliśmy, a G. i E. dopiero się mieli nauczyć.

W ŚDAM chodzi o to, żeby wygrać (cóż za oryginalne podejście do tematu!). Jest jednak mały haczyk: każdy z graczy ma inny cel gry (poza małymi wyjątkami), ponadto żaden z graczy nie wie jaki cel gry mają pozostali gracze. Ponieważ wygrywa ten gracz, któremu jako pierwszemu uda się osiągnąć cel gry (poza jednym wyjątkiem), wszyscy muszą nie tylko starać się osiągnąć swoje cele gry, ale dodatkowo próbować – analizując na bieżąco przebieg rozgrywki – odgadnąć cele gry pozostałych graczy i – w miarę możliwości – blokować ich.

Gra odbywa się na dwunastopolowej planszy, każde z pól reprezentuje jedną z dzielnic Ankh-Morpork (jeżeli ktoś nie wie co to jest Ankh-Morpork, niech żałuje… albo się cieszy, a najlepiej jedno i drugie). Przez środek płynie Ankh, jedyna rzeka, którą da się kroić nożem, oraz zapewne jedyna, po której powierzchni można chodzić bez oszukiwania i bez wysoko postawionych przodków.

Rekwizytów jest co niemiara – jest dwunastościenna kostka, jest rzeczona plansza, są karty akcji (brązowe i pomarańczowe), są karty chaosu, karty postaci, są pieniądze, są figurki agentów, trolli, smoków, są domki i znaczniki niepokoju, są ściągawki symboli dla początkujących graczy i tak dalej.

W czasie gry każdy z graczy dysponuje pięcioma (z pewnymi wyjątkami) kartami akcji. Każda karta akcji (z pewnymi wyjątkami) opowiada co trzeba (lub można) zrobić, krok po kroku. A można robić różne rzeczy: dostawić swojego agenta na planszę, zdjąć agenta innego gracza z planszy, zdjąć znacznik niepokoju, zagrać kolejną kartę akcji, zagrać kartę chaosu i tak dalej.

Każda karta (z pewnymi wyjątkami) ma też szczegółowy opis dodatkowej akcji, typowej dla tej tylko karty. Na przykład „Rzuć kostką, jeżeli wypadnie 7 lub więcej, zabierz jednego agenta innemu graczowi. Jeżeli wypadnie 1, zapłać 5 AM$ do banku.”

Albo (moja ulubiona): „Zamieniasz się kartami z dowolnie wybranym graczem.” I tak dalej.

Gra toczy się aż do momentu, kiedy któryś z graczy na początku swojej rundy zadeklaruje wygraną. Po zweryfikowaniu zwycięstwa gra kończy się.

Jeżeli nikt nie osiągnął swojego celu a stosik kart akcji wyczerpał się do zera, wygrywa Vimes (o ile któryś z graczy wylosował Vimesa).

Jeżeli nikt nie osiągnął swojego celu, karty się skończyły i nikt nie ma Vimesa, liczy się punkty.

Same cele gry są, jak już nadmieniłem, rozmaite. Jest trzech Lordów, którzy mają na celu osiągnięcie dominacji w co najmniej czterech dzielnicach (w przypadku mniejszej liczby graczy jest to pięć albo sześć dzielnic, przy czterech graczach wystarczą cztery). Jest Smok Herbowy Królewski, któremu do zwycięstwa wystarczy osiem wskaźników niepokoju na planszy. Jest Vetinari, który, żeby wygrać, musi rozmieścić swoich agentów w dziewięciu różnych dzielnicach. Jest Chryzopraz, który wygrywa po uzbieraniu pięćdziesięciu AM$ (w gotówce lub nieruchomościach). I jest wreszcie Vimes, który wygrywa, kiedy skończą się karty akcji a żaden innych gracz nie osiągnie swojego celu gry.

W pierwszej (ćwiczebnej) rozgrywce byłem Lordem de Worde, a więc dążyłem do zdominowania co najmniej czterech dzielnic. Najpierw udawałem, że gram Chryzoprazem (a więc zbierałem kasę), potem, że gram Vetinarim (a więc starałem się rozmieścić maksymalnie dużo agentów w różnych dzielnicach), ciągle próbując zwalczać mnożące się wszędzie wskaźniki niepokoju oraz większe grupki agentów innych graczy. Skończyło się liczeniem punktów, bo nikt nie miał Vimesa, udało mi się wygrać, dzięki dużej ilości gotówki i agentów.

W drugiej grze zostaliśmy zmieceni z powierzchni ziemi przez G., któremu udało się rozmieścić 8 znaczników niepokoju zanim stosik kart akcji zmniejszył się o jedną trzecią.

W trzeciej grze trafił mi się Vimes. Westchnąłem ciężko, bo granie Vimesem wymaga cierpliwości. Trzeba wyrównywać szanse innych graczy oraz niwelować wszelkie „nierówności” mogące doprowadzić do wygranej któregoś z nich. Udało mi się odgadnąć, że Żonka gra Chryzoprazem (i było blisko, miała w pewnym momencie nazbierane 47 AM$ i ciągle trafiały jej się karty ułatwiające zbieranie kasy), udało mi się wykombinować, że E. gra na dominację, niestety G. się już na tyle wyrobił, że ciężko było cokolwiek powiedzieć o jego postaci. A więc nie było innego wyjścia, trzeba było blokować wszystkich. Przekonałem cała zgraję, że gram na dominację (jest to dość prawdopodobny scenariusz, bo postaci grających na dominację jest aż trzy), i jakimś cudem udało mi się dotrwać do końca. Yay.

Na zakończenie dodam jeszcze, że ŚDAM jest grą niezwykle dynamiczną, krajobraz zmienia się co chwilę, a niektóre karty akcji (oraz chaosu) potrafią narobić naprawdę sporego zamieszania. Na przykład jest karta powodzi, która może spowodować intensywne ruchy agentów w okolicach rzeki. Jest karta pożaru, który (przy odrobinie pecha z kostką) może spalić całe miasto. Jest karta pozwalająca obejrzeć karty innego gracza. Są tajemnicze morderstwa, są wszystkie możliwe gildie (włączając w to Gildię Szwaczek), jest Śmierć, który wita grającego gromkim „WITAM!” i są dziesiątki innych kart, każda z jakimś oryginalnym zagraniem.

Tak więc, Czytelniku, jeżeli lubisz planszówki, ŚDAM będzie dla Ciebie prawdziwą ucztą.

Tymczasem poniedziałek rano, czas do garów…

Dodaj komentarz

6 komentarzy do "To jest gra!"

Powiadom o
avatar
Sortuj wg:   najnowszy | najstarszy | oceniany
poooq
Gość

Serwus, dodałem Twojego bloga do agregatora planszówkowego: blogiplanszowkowe.blogspot.com jeśli udałoby się dodać tag gry planszowe byłoby w porządku. Pozdrawiam!

xpil
Gość

Ahoj! Dodałem, wedle zamówienia.

poooq
Gość

Dzięki i zapraszam!

UncleLion
Gość

Miałem tylko jedną okazję by zagrać, ale rozgrywka okazała się strasznie chaotyczna.Chyba muszę dać drugą szanse tej grze. Kolejna pozytywna opinia.

Gry planszowe Basant
Gość

Fajnie piszesz. Będę musiał spróbować.

lacki2000
Gość

Śmiało próbuj. Pisanie nie jest bardzo trudne. I nie pozycjonuj stron w tak nieładny wręcz prymitywny sposób 😛

wpDiscuz