Decrypto. Recenzja gry.

Odwiedzili nas niedawno nasi ulubieni planszówkowi znajomi z Polski i przywieźli ze sobą dary, czyli kilka gier, w które można grać bez prądu. Dziś recenzja pierwszej z nich, czyli jak w tytule.

Decrypto to daleki krewny Tajniaków, na które nota bene natrafiliśmy również dzięki znajomym (ale innym). Dlatego jeżeli, Czytelniku, grałeś kiedykolwiek w Tajniaków i miałeś z tego frajdę, są duże szanse, że Decrypto wciągnie cię na długo. Nas wciągnęło tak, że zarwaliśmy nad grą chyba ze trzy noce pod rząd.

Do gry potrzeba co najmniej sześciu osób. Technicznie rzecz biorąc da się grać we czwórkę, ale jednak dodatkowa para zawodników znacznie poprawia grywalność.

Gracze dzielą się na dwie w miarę równe drużyny, czyli pół na pół lub pół na pół-plus-jeden jeżeli grupa jest nieparzysta. Drużyny te będą grały przeciwko sobie. Ważne, żeby miejsce gry było tak zorganizowane, żeby dało się między drużynami postawić jakiś nieduży płotek/ściankę (pudełko od gry w zupełności wystarcza przy szóstce graczy, sprawdzone), a także żeby dało się te drużyny posadzić naprzeciw siebie.

Następnie każda drużyna losuje sobie cztery karty z hasłami. Karty są zrobione w taki sposób, że napisanych na nich haseł nie widać dopóki nie wstawi się kart w takie specjalne fikuśne stojaki (po jednym dla każdej z drużyn, po cztery sloty na kartę w każdym stojaku), które robią jakiś optyczny trick i ujawniają słowo.

Kart jest całkiem sporo, a na każdej są cztery hasła (kartę można wstawić w stojak na cztery sposoby) więc lista haseł jest całkiem długa. Niestety, w odróżnieniu od Tajniaków, tutaj każde hasło jest rozpatrywane niezależnie od pozostałych trzech, a więc po odpowiednio dużej liczbie gier karty z hasłami się skończą - można rzecz jasna używać tych samych haseł ponownie, ale będzie już trudniej, zwłaszcza w tym samym towarzystwie.

Karty z hasłami pozostają w stojakach do końca gry. Każdy slot stojaka jest ponumerowany (1-4). Każda drużyna ma więc przed sobą stojak z czterema hasłami ponumerowanymi od 1 do 4.

Oprócz tego w zestawie mamy żetony kar i nagród (3 białe, 3 czarne), karty kodów (dwa zestawy, po jednym dla każdej drużyny), dwustronne kartki z tabelką do gry oraz klepsydrę, której jednak zdecydowaliśmy się nie używać, bo wprowadzała element niepotrzebnego stresu 🙂

Przybory do gry w Decrypto. Hasła na stojaku to PSZCZOŁY, OPERA, SZTUKI WALKI oraz ZOO

Celem gry jest (A) zdobycie dwóch punktów lub (B) doprowadzenie do utraty dwóch punktów przez drużynę przeciwną.

Punkty zdobywa się za pomocą białych żetonów, a traci - za pomocą czarnych.

Zaczyna drużyna A (oznaczam drużyny A i B bo mi tak prościej) - wybierają oni swojego Szyfranta na tę rundę. Szyfrant losuje kartę kodu (taką jak ta z cyferkami 1.3.2 na zdjęciu) i nie pokazuje jej nikomu. Następnie Szyfrant wymyśla trzy hasła kojarzące się ze słowami w danych slotach (tu: 1, 3 i 2) i podaje je głosowo w tej samej kolejności, a obydwie drużyny zapisują je w górnej części tabelki, w miejscu właściwym dla numeru bieżącej rundy. Dla przykładu ze zdjęcia Szyfrant mógłby podać hasła "płynne złoto", "kimono" i "śpiew", obie strony wpisują je w prostokącie oznaczonym "Runda 1".

Gracze w drużynie A widzą "swoje" hasła więc jest im łatwiej odgadnąć co Szyfrant miał na myśli. Gracze w drużynie B mają trudniejsze zadanie, bo nie widzą słów przeciwników.

Następnie obydwie drużyny naradzają się (to ten moment z klepsydrą) i zapisują obok każdego z podanych przez Szyfranta słów numer slotu, do którego ich zdaniem to słowo pasuje. Jak już obie drużyny wpiszą swoje liczby, Szyfrant ujawnia kartę kodów z trzema liczbami.

I teraz tak: jeżeli numery podane przez drużynę A nie zgadzają się z tymi na karcie kodów, drużyna A dostaje karny, czarny żeton (traci punkt).

Jeżeli numery podane przez drużynę B zgadzają się z tymi z karty, wówczas drużyna B dostaje biały żeton nagrody (zdobywa punkt).

Oczywiście na samym początku gry uzyskanie punktu przez drużynę B jest bardzo mało prawdopodobne (trzy numery można wybrać z czterech na 20 różnych sposobów, więc szanse są 5%), ale w kolejnych rundach drużyna B znając słowa z poprzednich rund będzie miała już nieco łatwiej.

Na koniec obydwie drużyny przepisują słowa z górnej części kartki na dół, do właściwych slotów, wybiera się Szyfranta z drużyny B, który losuje kartę kodów i zaczyna się pierwsza runda drużyny B, która wygląda identycznie jak powyżej tylko w drugą stronę. W kolejnych rundach Szyfranci są wybierani tak, żeby każdy się załapał. Rund jest maksymalnie osiem, a jakieś sensowne trafienia zaczynają się zazwyczaj dopiero w okolicy rundy numer 5 więc w czasie jednej rozgrywki każdy z graczy ma szansę zostać Szyfrantem dwa - trzy razy (przy drużynach 3-osobowych).

Jeżeli po zakończeniu ósmej rundy mamy remis (a więc obydwie drużyny mają identyczną liczbę białych i czarnych żetonów i nikt nie zdobył dwóch białych lub dwóch czarnych) następuje dogrywka, w której obydwie drużyny odgadują hasła ze stojaka przeciwników. Za każde poprawnie odgadnięte hasło dostaje się punkt - kto ma na koniec więcej punktów, wygrywa.

Zauważmy przy okazji, że dogrywka jest dużo trudniejsza od gry właściwej, bo w grze nie chodzi o odgadnięcie konkretnego słowa przeciwnika tylko o trafienie we właściwe sloty. Jeżeli więc przeciwnik ma u siebie hasło "Sztuki walki" a nam wydaje się, że jego hasło to "Karate", w dalszym ciągu odgadniemy właściwy slot przy podpowiedzi "kimono". W dogrywce jednak aby zdobyć punkt musimy podać hasło "Sztuki walki".

Jest jeszcze kilka dodatkowych zasad odnośnie samego wymyślania podpowiedzi przez Szyfrantów: nie wolno literować słów, podawać liczby liter, używać homonimów, informacji prywatnych (tj. znanych wyłącznie niektórym graczom bo na przykład mieszkają ze sobą itd.), zapożyczeń z języków obcych i parę innych - szczegółowe zasady są wymienione w dołączonym regulaminie.

Na koniec uczciwie ostrzegam: Decrypto wciąga jak Sagittarius A*. Najlepiej zaczynać grę w piątek po południu, żeby do poniedziałku rano zdążyć się wyspać (choć moje prywatne doświadczenie pokazuje, że czasem nawet to nie wystarcza). Należy też solidnie przedyskutować co wolno a czego nie wolno (regulamin regulaminem, ale czasem niektórzy gracze mogą nie akceptować niektórych typów skojarzeń) żeby uniknąć późniejszych awantur łamane przez spanie na kanapie łamane przez siniaki bo spadłem ze schodów.

Moja prywatna ocena: 9.5/10 (urwałem pół punktu za powtarzalność haseł po dłuższym graniu). Bardzo polecam.

Leave a Comment

Komentarze mile widziane.

Jeżeli chcesz do komentarza wstawić kod, użyj składni:
[code]
tutaj wstaw swój kod
[/code]