Odwiedzili nas niedawno nasi ulubieni plansz贸wkowi znajomi z Polski i przywie藕li ze sob膮 dary, czyli kilka gier, w kt贸re mo偶na gra膰 bez pr膮du. Dzi艣 recenzja pierwszej z nich, czyli jak w tytule.
Decrypto to daleki krewny Tajniak贸w, na kt贸re nota bene natrafili艣my r贸wnie偶 dzi臋ki znajomym (ale innym). Dlatego je偶eli, Czytelniku, gra艂e艣 kiedykolwiek w Tajniak贸w i mia艂e艣 z tego frajd臋, s膮 du偶e szanse, 偶e Decrypto wci膮gnie ci臋 na d艂ugo. Nas wci膮gn臋艂o tak, 偶e zarwali艣my nad gr膮 chyba ze trzy noce pod rz膮d.
Do gry potrzeba co najmniej sze艣ciu os贸b. Technicznie rzecz bior膮c da si臋 gra膰 we czw贸rk臋, ale jednak dodatkowa para zawodnik贸w znacznie poprawia grywalno艣膰.
Gracze dziel膮 si臋 na dwie w miar臋 r贸wne dru偶yny, czyli p贸艂 na p贸艂 lub p贸艂 na p贸艂-plus-jeden je偶eli grupa jest nieparzysta. Dru偶yny te b臋d膮 gra艂y przeciwko sobie. Wa偶ne, 偶eby miejsce gry by艂o tak zorganizowane, 偶eby da艂o si臋 mi臋dzy dru偶ynami postawi膰 jaki艣 niedu偶y p艂otek/艣ciank臋 (pude艂ko od gry w zupe艂no艣ci wystarcza przy sz贸stce graczy, sprawdzone), a tak偶e 偶eby da艂o si臋 te dru偶yny posadzi膰 naprzeciw siebie.
Nast臋pnie ka偶da dru偶yna losuje sobie cztery karty z has艂ami. Karty s膮 zrobione w taki spos贸b, 偶e napisanych na nich hase艂 nie wida膰 dop贸ki nie wstawi si臋 kart w takie specjalne fiku艣ne stojaki (po jednym dla ka偶dej z dru偶yn, po cztery sloty na kart臋 w ka偶dym stojaku), kt贸re robi膮 jaki艣 optyczny trick i ujawniaj膮 s艂owo.
Kart jest ca艂kiem sporo, a na ka偶dej s膮 cztery has艂a (kart臋 mo偶na wstawi膰 w stojak na cztery sposoby) wi臋c lista hase艂 jest ca艂kiem d艂uga. Niestety, w odr贸偶nieniu od Tajniak贸w, tutaj ka偶de has艂o jest rozpatrywane niezale偶nie od pozosta艂ych trzech, a wi臋c po odpowiednio du偶ej liczbie gier karty z has艂ami si臋 sko艅cz膮 - mo偶na rzecz jasna u偶ywa膰 tych samych hase艂 ponownie, ale b臋dzie ju偶 trudniej, zw艂aszcza w tym samym towarzystwie.
Karty z has艂ami pozostaj膮 w stojakach do ko艅ca gry. Ka偶dy slot stojaka jest ponumerowany (1-4). Ka偶da dru偶yna ma wi臋c przed sob膮 stojak z czterema has艂ami ponumerowanymi od 1 do 4.
Opr贸cz tego w zestawie mamy 偶etony kar i nagr贸d (3 bia艂e, 3 czarne), karty kod贸w (dwa zestawy, po jednym dla ka偶dej dru偶yny), dwustronne kartki z tabelk膮 do gry oraz klepsydr臋, kt贸rej jednak zdecydowali艣my si臋 nie u偶ywa膰, bo wprowadza艂a element niepotrzebnego stresu 馃檪

Celem gry jest (A) zdobycie dw贸ch punkt贸w lub (B) doprowadzenie do utraty dw贸ch punkt贸w przez dru偶yn臋 przeciwn膮.
Punkty zdobywa si臋 za pomoc膮 bia艂ych 偶eton贸w, a traci - za pomoc膮 czarnych.
Zaczyna dru偶yna A (oznaczam dru偶yny A i B bo mi tak pro艣ciej) - wybieraj膮 oni swojego Szyfranta na t臋 rund臋. Szyfrant losuje kart臋 kodu (tak膮 jak ta z cyferkami 1.3.2 na zdj臋ciu) i nie pokazuje jej nikomu. Nast臋pnie Szyfrant wymy艣la trzy has艂a kojarz膮ce si臋 ze s艂owami w danych slotach (tu: 1, 3 i 2) i podaje je g艂osowo w tej samej kolejno艣ci, a obydwie dru偶yny zapisuj膮 je w g贸rnej cz臋艣ci tabelki, w miejscu w艂a艣ciwym dla numeru bie偶膮cej rundy. Dla przyk艂adu ze zdj臋cia Szyfrant m贸g艂by poda膰 has艂a "p艂ynne z艂oto", "kimono" i "艣piew", obie strony wpisuj膮 je w prostok膮cie oznaczonym "Runda 1".
Gracze w dru偶ynie A widz膮 "swoje" has艂a wi臋c jest im 艂atwiej odgadn膮膰 co Szyfrant mia艂 na my艣li. Gracze w dru偶ynie B maj膮 trudniejsze zadanie, bo nie widz膮 s艂贸w przeciwnik贸w.
Nast臋pnie obydwie dru偶yny naradzaj膮 si臋 (to ten moment z klepsydr膮) i zapisuj膮 obok ka偶dego z podanych przez Szyfranta s艂贸w numer slotu, do kt贸rego ich zdaniem to s艂owo pasuje. Jak ju偶 obie dru偶yny wpisz膮 swoje liczby, Szyfrant ujawnia kart臋 kod贸w z trzema liczbami.
I teraz tak: je偶eli numery podane przez dru偶yn臋 A nie zgadzaj膮 si臋 z tymi na karcie kod贸w, dru偶yna A dostaje karny, czarny 偶eton (traci punkt).
Je偶eli numery podane przez dru偶yn臋 B zgadzaj膮 si臋 z tymi z karty, w贸wczas dru偶yna B dostaje bia艂y 偶eton nagrody (zdobywa punkt).
Oczywi艣cie na samym pocz膮tku gry uzyskanie punktu przez dru偶yn臋 B jest bardzo ma艂o prawdopodobne (trzy numery mo偶na wybra膰 z czterech na 20 r贸偶nych sposob贸w, wi臋c szanse s膮 5%), ale w kolejnych rundach dru偶yna B znaj膮c s艂owa z poprzednich rund b臋dzie mia艂a ju偶 nieco 艂atwiej.
Na koniec obydwie dru偶yny przepisuj膮 s艂owa z g贸rnej cz臋艣ci kartki na d贸艂, do w艂a艣ciwych slot贸w, wybiera si臋 Szyfranta z dru偶yny B, kt贸ry losuje kart臋 kod贸w i zaczyna si臋 pierwsza runda dru偶yny B, kt贸ra wygl膮da identycznie jak powy偶ej tylko w drug膮 stron臋. W kolejnych rundach Szyfranci s膮 wybierani tak, 偶eby ka偶dy si臋 za艂apa艂. Rund jest maksymalnie osiem, a jakie艣 sensowne trafienia zaczynaj膮 si臋 zazwyczaj dopiero w okolicy rundy numer 5 wi臋c w czasie jednej rozgrywki ka偶dy z graczy ma szans臋 zosta膰 Szyfrantem dwa - trzy razy (przy dru偶ynach 3-osobowych).
Je偶eli po zako艅czeniu 贸smej rundy mamy remis (a wi臋c obydwie dru偶yny maj膮 identyczn膮 liczb臋 bia艂ych i czarnych 偶eton贸w i nikt nie zdoby艂 dw贸ch bia艂ych lub dw贸ch czarnych) nast臋puje dogrywka, w kt贸rej obydwie dru偶yny odgaduj膮 has艂a ze stojaka przeciwnik贸w. Za ka偶de poprawnie odgadni臋te has艂o dostaje si臋 punkt - kto ma na koniec wi臋cej punkt贸w, wygrywa.
Zauwa偶my przy okazji, 偶e dogrywka jest du偶o trudniejsza od gry w艂a艣ciwej, bo w grze nie chodzi o odgadni臋cie konkretnego s艂owa przeciwnika tylko o trafienie we w艂a艣ciwe sloty. Je偶eli wi臋c przeciwnik ma u siebie has艂o "Sztuki walki" a nam wydaje si臋, 偶e jego has艂o to "Karate", w dalszym ci膮gu odgadniemy w艂a艣ciwy slot przy podpowiedzi "kimono". W dogrywce jednak aby zdoby膰 punkt musimy poda膰 has艂o "Sztuki walki".
Jest jeszcze kilka dodatkowych zasad odno艣nie samego wymy艣lania podpowiedzi przez Szyfrant贸w: nie wolno literowa膰 s艂贸w, podawa膰 liczby liter, u偶ywa膰 homonim贸w, informacji prywatnych (tj. znanych wy艂膮cznie niekt贸rym graczom bo na przyk艂ad mieszkaj膮 ze sob膮 itd.), zapo偶ycze艅 z j臋zyk贸w obcych i par臋 innych - szczeg贸艂owe zasady s膮 wymienione w do艂膮czonym regulaminie.
Na koniec uczciwie ostrzegam: Decrypto wci膮ga jak Sagittarius A*. Najlepiej zaczyna膰 gr臋 w pi膮tek po po艂udniu, 偶eby do poniedzia艂ku rano zd膮偶y膰 si臋 wyspa膰 (cho膰 moje prywatne do艣wiadczenie pokazuje, 偶e czasem nawet to nie wystarcza). Nale偶y te偶 solidnie przedyskutowa膰 co wolno a czego nie wolno (regulamin regulaminem, ale czasem niekt贸rzy gracze mog膮 nie akceptowa膰 niekt贸rych typ贸w skojarze艅) 偶eby unikn膮膰 p贸藕niejszych awantur 艂amane przez spanie na kanapie 艂amane przez siniaki bo spad艂em ze schod贸w.
Moja prywatna ocena: 9.5/10 (urwa艂em p贸艂 punktu za powtarzalno艣膰 hase艂 po d艂u偶szym graniu). Bardzo polecam.
Je偶eli chcesz do komentarza wstawi膰 kod, u偶yj sk艂adni:
[code]
tutaj wstaw sw贸j kod
[/code]
Je偶eli zrobisz liter贸wk臋 lub zmienisz zdanie, mo偶esz edytowa膰 komentarz po jego zatwierdzeniu.