Gra, o której dziś napiszę, nazywa się tak, jakby ktoś ze słabą znajomością języka angielskiego próbował podać (po angielsku właśnie) imię i inicjał nazwiska Hanki Bielickiej.
Hanabi jest grą nietypową, i to z kilku różnych powodów.
Po pierwsze, to gra kooperacyjna. A więc albo wszyscy wygrywają, albo wszyscy przegrywają. Tertium non datur.
Po drugie, karty trzyma się w ręce koszulkami w swoją stronę. Przez całą grę nie widzi się własnych kart, natomiast widzi się karty wszystkich pozostałych graczy.
Po trzecie, pomimo pozornej prostoty reguł, Hanabi jest grą niebanalną i wymagającą intensywnego myślenia. Rozwija zarówno pamięć (trzeba pamiętać informacje, które o naszych kartach przekazali nam pozostali gracze) jak też zmysł strategiczny.
Po czwarte wreszcie (i ostatnie), w odróżnieniu od innych gier kooperacyjnych (typu Mafii), tutaj nie ma "głównodowodzącego" - wszyscy są równi a nikt nie jest narówniejszy.
Przejdźmy jednak do końkretów.
W Hanabi gra się kartami do Hanabi (50 kart w wersji podstawowej lub 55 w rozszerzonej) oraz żetonami (osiem niebieskich i trzy czerwone). Każda karta ma kolor (jeden z pięciu w wersji podstawowej lub sześciu w rozszerzonej) i liczbę między jeden a pięć.
W każdym kolorze są trzy jedynki, po dwie karty 2-4 i jedna piątka.
Celem gry jest ułożenie na stole pięciu (lub sześciu w wersji rozszerzonej) sekwencji kart (zwanych dla niepoznaki fajerwerkami), od jedynki do piątki. Każda sekwencja w jednym kolorze, innym od pozostałych.
W razie braku stołu można posłużyć się jakąkolwiek inną, w miarę płaską i w miarę sztywną powierzchnią.
W grze bierze udział od dwóch do pięciu graczy.
Sama gra wygląda tak, że najpierw rozdaje się po pięć kart każdemu z graczy (o ile graczy jest 2 lub 3, w przypadku gry 4- lub 5-osobowej każdy dostaje po cztery karty), oraz wkłada się osiem niebieskich żetonów do pudełka, a także kładzie się trzy czerwone żetony obok pudełka.
Następnie, rozpoczynając od gracza z najbardziej kolorowym ubraniem...
Wyznaczenie tego gracza może być znacznie utrudnione w przypadku, kiedy wszyscy gracze cierpią na daltonizm. W takiej sytuacji można wybrać wariant alternatywny, w którym zaczyna gracz z najdłuższym nosem bądź też gracz, który w najkrótszym czasie wymieni z imienia, nazwiska i ugrupowania wszystkich czterystu sześćdziesięciu członków Sejmu.
... następnie, rozpoczynając od gracza rozpoczynającego grę, wyznaczonego w sposób opisany powyżej, lub w jakikolwiek inny sposób, zaakceptowany (lub nie) przez pozostałych graczy, każdy z graczy wykonuje swój ruch.
Ruch polega na wybraniu i wykonaniu jednej z trzech akcji:
1. Dołożenie karty do jednej z sekwencji na stole (lub położenie jedynki otwierającej nową sekwencję w kolorze, którego jeszcze nie ma na stole), i dobranie jednej karty z kupki nowych kart
lub
2. Odrzucenie karty na kupkę kart odrzuconych (koszulką do dołu) i dobranie nowej karty z kupki nowych kart
lub
3. Przekazanie informacji o kartach jednemu z wybranych graczy
Akcja 3. wymaga bardziej szczegółowego omówienia. Poinformowanie innego gracza polega na tym, że wybieramy jakiś kolor, albo jakąś liczbę (ale nie obydwie te cechy na raz!), a następnie mówimy wybranemu przez nas graczowi, które z trzymanych przezeń kart tę cechę posiadają.
Na przykład: wskazujemy dwie karty i mówimy: to są trójki.
Albo wskazujemy trzy karty i mówimy: te trzy są zielone.
Za każdym razem trzeba wskazać wszystkie karty, które posiadają daną cechę. Tak więc jeżeli gracz ma, dajmy na to, trzy niebieskie karty i zdecydowaliśmy się na przekazanie mu informacji o kolorze niebieskim, mamy obowiązek wskazania wszystkich trzech kart, a nie tylko niektórych z nich. I w drugą stronę: jeżeli wskażemy graczowi jedną kartę, i powiemy, że to czwórka, gracz może mieć pewność, że żadna z jego pozostałych kart nie jest czwórką.
W czasie, kiedy gracz wykonuje swój ruch, pozostali gracze nie mają prawa niczego podpowiadać, sugerować, chrząkać, kaszleć, kiwać bądź kręcić głową, łapać za lewe bądź prawe ucho (własne bądź innych graczy), mrugać prawym lub lewym okiem, wkładać palec do nosa (własnego lub cudzego) ani przekazywać żadnych innych, werbalnych lub niewerbalnych informacji pozostałym graczom. Gracz wykonujący ruch musi opierać się wyłącznie na własnej wiedzy (na którą składają się informacje uzyskane o swoich kartach od innych graczy, pamięć o tym, jakie karty zostały już odrzucone, co leży na stole oraz co widać u innych graczy).
Po wykonaniu akcji 1. lub 2. gracz wkłada jeden niebieski żeton do pudełka. Wynika z tego, że akcje 1. i 2. są niemożliwe do wykonania, jeżeli wszystkie niebieskie żetony są w pudełku.
Po wykonaniu akcji 3. gracz wyjmuje jeden niebieski żetonu z pudełka i kładzie go obok pudełka. Akcja 3. jest niemożliwa, jeżeli wszystkie niebieskie żetony są poza pudełkiem.
Ponadto, jeżeli w wyniku wykonania akcji 1. gracz "spudłował" (a więc, nie trafił w sekwencję, czyli na przykład dołożył czerwoną kartę do żółtej sekwencji, albo położył piątkę na karcie niebędącej czwórką w kolorze tej piątki, albo rozpoczął nową sekwencję od karty niebędącej jedynką, albo będącej jedynką w kolorze, który już leży na stole), karta trafia na kupkę kart odrzuconych, a do pudełka trafia jeden czerwony "karny" żeton.
Oprócz "karniaków" (czerwone żetony) istnieją też "bonusy" w postaci dodatkowego niebieskiego żetonu wracającego do pudełka za każdym razem, kiedy któryś z graczy "domknie" sekwencję.
Gra kończy się na jeden z trzech sposobów:
1. Kończy się kupka nowych kart, a następnie każdy z graczy wykona po jednym ruchu ("ostatnia runda").
lub
2. Wszystkich pięć (lub sześć w wersji rozszerzonej) sekwencji zostanie ułożonych do końca
lub
3. Wszystkie trzy czerwone żetony znajdą się w pudełku.
Po zakończeniu gry liczy się punkty. A konkretnie, sumuje się najwyższe karty z każdej sekwencji. Uzyskanie 25 punktów (lub 30 w wersji rozszerzonej) to wynik wybitny. Okolice 21-24 pkt to wynik dobry, i tak dalej.
Już w trakcie pierwszej partii staje się jasne, że niebieskie żetony to cenny zasób, którym należy gospodarować rozsądnie. Jeżeli bowiem kończą się niebieskie żetony, kolejny gracz musi pozbyć się swojej karty (czyli wykonać akcję 1. lub 2.). Jeżeli gracz ten nie będzie miał wystarczająco dużo informacji na temat swoich kart, będzie musiał albo odrzucić (potencjalnie wartościową) kartę, co docelowo może uniemożliwić skompletowanie sekwencji, albo w ciemno dołożyć jakąś kartę na stół, ryzykując tym samym karniaka w postaci czerwonego żetonu.
Widać też, że w grze trzeba zachować delikatną "równowagę informacyjną". Pozbycie się karty z ręki zwraca niebieski żeton do puli (hura!), ale powoduje zmniejszenie informacji o własnych kartach (dobieramy z kupki nową kartę, o której nic nie wiemy). Poinformowanie innego gracza zmniejsza wprawdzie pulę niebieskich żetonów, ale jednocześnie zmniejsza też "entropię informacyjną" tego gracza, dzięki czemu może on wykonać "bardziejszy" ruch, gdy nadejdzie jego kolej. I tak dalej.
Wczoraj rozegraliśmy z rodzinką chyba z sześć rozdań i tylko raz udało nam się uzyskać 24 punkty. Zazwyczaj lądowaliśmy w okolicach 20-21 pkt. Jak na pierwszy raz - i tak nieźle.
Gra jest o tyle ciekawa, że jeżeli rozgrywa się ją w tym samym gronie, po pierwszych kilku partiach pojawiają się dodatkowe, nieopisane w regułach gry, strategie. Na przykład "Nie wskazujemy jedynki, o ile nie da się jej wyłożyć na stół w następnym ruchu". Albo "Podajemy innemu graczowi numer na jego pojedynczej karcie, której koloru ów gracz nie zna, tylko wtedy, jeżeli na stole leży dokładnie jedna sekwencja pasująca do tej karty". W ten sposób niejako "oszukujemy" system, ujawniając (nie wprost) odrobinę więcej informacji, niż gdybyśmy grali z osobą nieznającą danej strategii.
Tym samym gra umacnia więzy rodzinne, plemienne i jakie tam jeszcze więzy można sobie nawiązać.
Bardzo polecam Hanabi na długie, deszczowe wieczory (których ostatnio mamusia natura nam nie szczędzi). Ubaw gwarantowany.
No właśnie te nieformalne strategie opisane na końcu to dyskusyjna cecha tej gry. Może nie tak bardzo jak mruganie, machanie oczami, nosem, czy emitowanie innych sygnałów spomagających (np. kaszlenie Morsem numeru karty) ale niektórzy marudzą, że jest to nielegalne upraszczanie gry.