Kolejną (po Carcassonne) planszówką, w którą graliśmy niedawno ze znajomymi jest Stone Age, czyli po naszemu Epoka Kamienia (Łupanego?).
Tutaj na samym początku poczułem się trochę jak ten gość:
Jednak wystarczy zrobić dwie, góra trzy rundki i okazuje się, że gra wcale nie jest tak złożona, na jaką wygląda.
Zestaw rekwizytów jest imponujący: jedna wielka (na oko gdzieś między A3 a A2) plansza na środku stołu, do tego pięć mniejszych plansz, po jednej dla każdego gracza. Siedem (!) kości do gry - takich zwykłych, od jeden do sześć. Po dziesięć drewnianych ludzików w pięciu różnych kolorach. Garść drewna, garść cegieł, garść kamieni, garść żelaza, garść złota. Wszystko ładnie zrobione z drewna, charakterystyczne kształty i kolory, nie da się pomylić. Jest też imponujących rozmiarów kupa okrągłych żetonów o różnych rozmiarach i wartościach (1, 2, 5, 10… chyba, a może jeszcze 20? nie pamiętam już). Do tego jeszcze zestaw "domków" (w postaci prostokątnych, nieco większych żetonów). Na każdym domku jest coś narysowane w górnej i dolnej części: na górze liczba, na dole symbole surowców. Aha, i jeszcze osobny zestaw prostokątnych żetonów reprezentujących narzędzia. I jeszcze karty akcji. I pięć maleńkich, okrągłych żetonów każdy w innym kolorze. I pięć niewielkich sześcianów, każdy w innym kolorze. Do tego skórzany kubek i dodatkowy kartonik z nóżkami - podpórkami, taki, że da się go postawić w pionie. Zaprawdę, zamieszanie jak na rodzinnej wigilii - na początku kompletnie nie idzie tego ogarnąć.
Ale potem nagle z tego całego chaosu zaczyna wyłaniać się Porządek.
Na samym początku gry każdy gracz wybiera swój kolor ludzików, bierze ich pięć sztuk i ustawia na swojej małej planszy. Pozostałych pięć ludzików leży z boku i na razie nie bierze udziału w grze. To jest nasze plemię. Każde plemię dostaje na start ustaloną regułami gry liczbę okrągłych żetonów żarcia (chyba 12 punktów na start, nie pamiętam teraz).
Ponadto rozkłada się surowce we właściwych miejscach na dużej planszy. Żetony domków rozdziela się w cztery równe stosy i ustawia się je w osobnym miejscu na dużej planszy. Podobnie z żetonami narzędzi, które dzieli się na dwa stosy. I karty akcji - kładziemy cztery na planszę, reszta czeka w stosie obok.
Duża plansza w ogóle jest interesująca. Na górze ma obszar surowców (podzielony na żarcie, drewno, cegły, żelazo i złoto). Na dole - miejsce na domki i karty akcji. Pośrodku narzędzia. Gdzieś tam między nimi narysowana nieduża chatka-ruchatka oraz jeden dodatkowy obszar symbolizujący rolnictwo. Koło obszarów surowców (wszystkich poza żarciem) widzimy po siedem małych kółeczek - to są miejsca na ludziki. Koło chatki-ruchatki widać dwa kółeczka - tu można się rozmnażać, a więc powiększać plemię. Obok rolnictwa - jedno kółeczko, podobnie jak obok narzędzi.
Na obrzeżu planszy (dookoła) mamy pola z numerami od 0 do 50. Tam - na polu numer 0 - ustawiamy sześcianik z naszym kolorem, który będzie liczył punkty zdobywane podczas gry. W dolnym lewym rogu - osobny kawałek z polami ponumerowanymi od 0 do 10. Tutaj kładziemy (na polu 0) maleńkie żetoniki oznaczające aktualny rozwój rolnictwa naszego plemienia.
Uff.
No dobra. Poustawialiśmy wszystkie rekwizyty gdzie trzeba, czas na grę właściwą!
Najpierw wybiera się (metodą dowolną) pierwszego gracza, przed którym stawia się pionowy kartonik. Ten gracz zaczyna kolejkę w tej rundzie. Po skończonej rundzie przekazuje kartonik kolejnemu graczowi - i tak w kółko.
W każdej rundzie gracze po kolei - zaczynając od tego, przed którym stoi kartonik - rozstawiają swoje ludziki na dużej planszy. Można postawić ludzika przy stoisku z narzędziami, przy stoisku rolniczym, dwa ludziki przy chatce-ruchatce, albo dowolną liczbę ludzików przy surowcach, przy czym liczba miejsc przy każdym surowcu (oprócz żarcia) jest ograniczona do siedmiu, przewagę ma więc w każdej rundzie gracz, który ją rozpoczyna, bo może sobie zaklepać "najlepsze" surowce. Można też postawić ludzika na karcie akcji - ale uwaga, warto najpierw przyjrzeć się czy dana akcja nam się opłaca. Karty akcji są cztery, pierwszą można kupić za jeden surowiec, drugą za dwa i tak dalej. Po zakupieniu karty przez gracza pozostałe karty przesuwają się "w dół" a więc jeżeli widzimy korzystną dla nas kartę wartą cztery surowce (drogo), być może warto odczekać rundę albo dwie - jeżeli inni gracze kupią któreś z pozostałych kart, wtedy ta "nasza" przesunie się w tańsze rejony. Ale jest też ryzyko, że ta karta pasuje też innemu graczowi i kupi ją przed nami.
Następna faza każdej rundy to akcje wykonywane przez ludziki. A więc: jeżeli gracz ma dwa ludziki koło chatki-ruchatki, ściąga je z planszy i dobiera sobie do plemienia dodatkowego ludzika (chyba że ma już 10, więcej się nie da). Jeżeli ma ludzika na polu rozwoju rolnictwa, przesuwa swój żeton zaawansowania rolniczego o jedno pole w górę. Jeżeli ma ludzika przy narzędziach, bierze ze stosu jedno narzędzie i układa na swojej planszy (jest tam osobny obszar do tego celu). Jeżeli ma jakieś ludziki przy surowcach, dla każdego surowca wykonuje rzut kośćmi, przy czym używa tylu kości, ile jego ludzików stoi przy danym surowcu, sumuje oczka i dzieli je przez liczbę właściwą dla danego surowca (żarcie: 2, drewno: 3, cegły: 4, żelazo: 5, złoto: 6). Liczbę wyrzuconych oczek - przed podzieleniem - można dodatkowo powiększyć za pomocą narzędzi. To, co wyjdzie z dzielenia, zaokrąglamy do pełnej całości w dół i bierzemy sobie tyle kawałków danego surowca, ile wyszło. Przykładowo jeżeli gracz postawił trzy ludziki obok Żarcia, rzuca trzema kośćmi. Wypadło, dajmy na to, łącznie 13 oczek. Dzielimy to przez dwa i po zaokrągleniu wychodzi 6 - a więc gracz bierze sobie 6 punktów żarcia i kładzie na swojej planszy do późniejszego użycia. Jeżeli ma ludzika na karcie akcji, może ją kupić i wykonać akcję na niej pokazaną. Jeżeli ma ludzika na domku, może go kupić - koszt każdego domku (wyrażony w surowcach) widnieje w dolnej jego części - na górze zaś jest liczba punktów. Gracz płaci określoną liczbę zasobów za domek i dostaje zań punkty. Co do kart akcji natomiast (które też się gromadzi w czasie gry), to mogą one na dole mieć narysowany symbol zasobu wraz z mnożnikiem, albo Tajemniczy Symbol. Jedno i drugie służy do podliczania dodatkowych punktów na koniec gry.
Kiedy już wszyscy gracze wykonają swoje akcje ludzikami, przechodzimy do fazy karmienia. Człowiek nie kamień i jeść musi, każdy oddaje na stertę żarcia tyle punktów żarcia ze swoich żetonów, ile ma aktualnie ludzików w swoim plemieniu - pomniejszoną jednak o punkty rozwoju rolniczego (plus ewentualnie punkty wynikające z narzędzi). Przykładowo, jeżeli mam 7 ludzików w plemieniu, a mój aktualny poziom rozwoju rolnictwa wynosi 4, na koniec rundy muszę oddać 7 - 4 = 3 punkty żarcia do ogólnej puli. Jeżeli żarcia mi zabraknie, muszę się wykupić jednym surowcem za każdego głodnego - procedura ta potocznie zwana jest "karmieniem drewnem" ponieważ gracze używają w tym celu drewna, które jest najtańsze (bo ma najmniejszy podzielnik spośród wszystkich surowców). Oczywiście jeżeli nie mamy drewna, głodomorów wykupujemy innymi, droższymi surowcami. Jeżeli nie damy rady nakarmić wszystkich - dostajemy karne punkty ujemne.
Gra jest zasadniczo mało kooperacyjna - każdy stara się zagarnąć maksimum punktów dla siebie, blokując zasoby, karty akcji i domki innym graczom w każdej kolejce, i balansując między rozwojem rolnictwa, rozmnażaniem i łapaniem zasobów, domków i narzędzi. Jest jednak niewielki element kooperacyjny - mianowicie od czasu do czasu na karcie akcji trafiają się ikonki kości do gry. Gracz, który tę kartę wykupi, rzuca tyloma kośćmi ilu jest graczy i każdy gracz - począwszy od właściciela karty - dostaje "nagrodę" opisaną przy każdym symbolu kości na karcie. Nagrodą może być zasób albo np. podniesienie poziomu rolnictwa albo darmowe narzędzie, rozmaicie. Istotne jednak jest to, że gracze dostają te "nagrody" w kolejności malejących oczek na kostkach, te najwyżej punktowane są najlepsze. A więc jeżeli siedzimy po prawej stronie gracza, który wykupuje tę kartę, dostaniemy najgorsze "odpadki" (zawsze coś, ale bez szału).
Gra kończy się jeżeli (A) stosik kart akcji zmaleje do zera, lub (B) jeden ze stosików domków zmaleje do zera. Na koniec liczy się dodatkowe punkty (na podstawie zdobytych zasobów każdego gracza, jego domków, kart akcji itd - procedura jest szczegółowo opisana w regułach gry).
Jeżeli chodzi o grywalność to jest ona absolutnie wspaniała. Na samym początku mamy do podjęcia naprawdę trudne decyzje - z pięcioma ludzikami za wiele się nie zwojuje, trzeba ostrożnie wybierać między powiększaniem plemienia, poprawą technologii żywności, zdobywaniem kart akcji. Trzeba przewidywać zapotrzebowanie na żarcie i wysyłać odpowiednio dużo ludzików na "polowanie". Trzeba uważnie śledzić aktualnie dostępne karty akcji, domki i narzędzia. Trzeba kombinować co najbardziej opłaca się w danym momencie innym graczom i ewentualnie próbować ich zablokować. I tak dalej. Dzieje się.
Gra jest przepięknie zrobiona - zarówno od strony wizualnej jak też wielkości i technicznego wykonania wszystkich rekwizytów. Może na początku trochę onieśmielać, ale jak już nadmieniłem wystarczy parę chwil żeby wszystko załapać.
Moja prywatna ocena: mocne 10/10. Planuję ją sobie zakupić w najbliższej przyszłości, na długie zimowe wieczory.

Jeżeli chcesz do komentarza wstawić kod, użyj składni:
[code]
tutaj wstaw swój kod
[/code]
Jeżeli zrobisz literówkę lub zmienisz zdanie, możesz edytować komentarz po jego zatwierdzeniu.