Puzzle 3D dla opornych

https://xpil.eu/njfl1

Nie dalej jak kilka dni temu rozpocz臋li艣my w domu operacj臋 艁, czyli przetransportowania jednego z 艂贸偶ek z pokoju A do pokoju B.

呕eby wst臋pnie nakre艣li膰 ju偶 ziewaj膮cemu Czytelnikowi zgroz臋 sytuacji, obja艣niam czem pr臋dzej, 偶e 艂贸偶ko ma zag艂贸wek w postaci wysokiej deski z drewnianymi pomponikami, kt贸ra przez sw膮 niewymiarowo艣膰 dodaje transportowi 艂贸偶ka wielu niezapomnianych chwil. Prosto m贸wi膮c, nie da si臋 艂贸偶ka wnie艣膰 przez w膮skie drzwi pokoju docelowego, bez uprzedniego odkr臋cenia zag艂贸wka.

呕eby by艂o jeszcze zabawniej, pok贸j docelowy ma szeroko艣膰 zaledwie p贸艂tora centymetra wi臋ksz膮 ni偶 d艂ugo艣膰 艂贸偶ka. Na szcz臋艣cie w okolicach drzwi pok贸j 贸w ma zgrubienie, dzi臋ki kt贸remu daje si臋 to 艂贸偶ko w og贸le jako艣 tam wmanewrowa膰.

Co zatem trzeba zrobi膰, 偶eby dokona膰 tego szalonego czynu?

1. Opr贸偶ni膰 tras臋 A => B z klamot贸w, zabawek i innych artefakt贸w.
2. Wyj膮膰 szuflady z 艂贸偶ka, 偶eby by艂o l偶ejsze.
3. Zdj膮膰 materac z 艂贸偶ka, 偶eby by艂o l偶ejsze. Za艂ama膰 si臋 na widok siedemnastu pokole艅 kot贸w beztrosko 偶yj膮cych pod 艂贸偶kiem. Niekt贸rych wielko艣ci tygrysa szablastoz臋bnego.
4.聽 Wyrugowa膰 koty spod 艂贸偶ka. Odkry膰 za kotami p贸艂tora tony zabawek, za kt贸rymi ju偶 dawno rozes艂ano listy go艅cze.
5. Rozpocz膮膰 przesuwanie 艂贸偶ka w stron臋 drzwi wyj艣ciowych z pokoju A.
6. Zorientowa膰 si臋, 偶e poziomo nie przejdzie. Przestawi膰 do pionu. Przestawi膰 do skosu. Przestawi膰 do innego skosu. Wreszcie wyjecha膰 艂贸偶kiem cz臋艣ciowo na korytarz.
7. Rozpaczliwie manewrowa膰 艂贸偶kiem w celu ustawienia go na prostej w stron臋 pokoju B.
8. Odkry膰 drzwi do 艂azienki.
9. Wmanewrowa膰 kawa艂ek 艂贸偶ka do 艂azienki.
10. Zablokowa膰 si臋 w czworok膮cie A - korytarz - 艂azienka - B.
11. Wyhodowa膰 sobie przyssawki a'la Spiderman, przej艣膰 po 艣cianach i suficie do schowka w celu wydobycia ze艅 艣rubokr臋tu.
12. Wr贸ci膰 na pole bitwy. Odkry膰, 偶e 艣rubokr臋t jest krzy偶akowy, a potrzebny by艂 p艂aski.
13. Przynie艣膰 w艂a艣ciwy 艣rubokr臋t. Waln膮膰 si臋 po drodze w gole艅. Nauczy膰 dziecko nowego s艂贸wka, kt贸rego nigdy, przenigdy nie powinno u偶ywa膰.
14. Rozpocz膮膰 odkr臋canie deski zag艂贸wkowej.
15. Zaobserwowa膰 kilka metalowych element贸w wypadaj膮cych z r贸偶nych otwor贸w 艂贸偶ka na pod艂og臋. Zignorowa膰 je.
16. Odstawi膰 odkr臋con膮 desk臋 na bok.
17. Wmanewrowa膰 艂贸偶ko do pokoju B.
18. Zorientowa膰 si臋, 偶e 艂贸偶ko zosta艂o wprowadzone odwrotnie. Wycofa膰 si臋 przez czworok膮t bermudzki A-B-艂azienka-korytarz.
19. Waln膮膰 si臋 przy tym o pozostawion膮 tam swobodnie desk臋 zag艂贸wkow膮. Nauczy膰 偶on臋 s艂贸wka, kt贸rego nie powinna u偶ywa膰 w wi臋kszo艣ci towarzystw, w jakich si臋 kiedykolwiek znajdzie.
20. Obr贸ci膰 艂贸偶ko o 180 stopni.
21. Wmanewrowa膰 艂贸偶ko ponownie do pokoju B. Tym razem dobr膮 stron膮.
22. Wstawi膰 tam desk臋 zag艂贸wkow膮.
23. Zorientowa膰 si臋, 偶e ze wzgl臋du na obecno艣膰 drzwi i kaloryfera, jedyn膮 mo偶liwo艣ci膮 ponownego przykr臋cenia deski jest zamkni臋cie drzwi i u偶ycie wn臋ki drzwiowej do manewr贸w.
24. Po pi臋ciu minutach manewrowania ustawi膰 艂贸偶ko w taki spos贸b, 偶eby da艂o si臋 przykr臋ci膰 desk臋.
25. Zorientowa膰 si臋, 偶e drzwi wyj艣ciowe z pokoju B s膮 szczelnie zablokowane 艂贸偶kiem.
26. Zorientowa膰 si臋, 偶e 艣rubokr臋t i wkr臋ty zosta艂y na korytarzu.
27. Policzy膰 spokojnie do dziesi臋ciu. Przemanewrowa膰 艂贸偶ko w pokoju B tak, 偶eby odblokowa膰 drzwi.
28. Przynie艣膰 艣rubokr臋t i wkr臋ty z korytarza.
29. Powt贸rzy膰 krok 24.
30. Zorientowa膰 si臋, 偶e w celu przykr臋cenia deski, rama 艂贸偶ka powinno sta膰 na podstawce.
31. Zorientowa膰 si臋, 偶e dost臋pna podstawka znajduje si臋 na zewn膮trz pokoju B.
32. Policzy膰 spokojnie do dwudziestu. Spr贸bowa膰 u偶y膰 stopy jako podstawki, 偶eby zaoszcz臋dzi膰 czas na manewrach 艂贸偶kiem.
33. Po pi臋tnastu sekundach zacz膮膰 wy膰 z b贸lu wywo艂anego postawieniem ci臋偶kiego 艂贸偶ka na ko艣ciach 艣r贸dstopia.
34. Rozmasowa膰 sobie stop臋. Rozejrze膰 si臋.
35. Znale藕膰 listw臋 zasilaj膮c膮, kt贸ra idealnie nadaje si臋 na podstawk臋.
36. Zapl膮ta膰 si臋 w kabel od listwy zasilaj膮cej.
37. Policzy膰 spokojnie do pi臋膰dziesi臋ciu. Pomyli膰 si臋 przy czterdziestu dw贸ch. Zakl膮膰 szpetnie.
38. Zacz膮膰 dokr臋ca膰 trzy z sze艣ciu 艣rub mocuj膮cych desk臋 zag艂贸wkow膮.
39. Zorientowa膰 si臋, 偶e w tym celu trzeba manewrowa膰 zar贸wno 艣rubokr臋tem (na 艣lepo) jak i kluczem Alana (prawie na 艣lepo).
40. Generuj膮c materia艂 na Nowy Trzynastotomowy S艂ownik Inwektyw Polskich, po oko艂o kwadransie zako艅czy膰 dokr臋canie trzech pierwszych 艣rub.
39. Zorientowa膰 si臋, 偶e pozosta艂e trzy 艣ruby wymagaj膮 si臋gni臋cia w daleki naro偶nik ramy, kt贸ry jest s艂abo dost臋pny z braku miejsca.
40. Po kolejnym kwadransie mie膰 trzy ostatnie 艣ruby dokr臋cone, a tak偶e mn贸stwo dodatkowego materia艂u na drugie wydanie ww. s艂ownika, z suplementem dla nies艂ysz膮cych, w trzech j臋zykach, wierszem.
41. Rozprostowa膰 ko艣ci.
42. Zorientowa膰 si臋, 偶e pozosta艂a jeszcze jedna 艣ruba. Sp臋dzi膰 kolejny kwadrans na pr贸bach dopasowania tej 艣ruby do r贸偶nych otwor贸w 艂贸偶ka.
43. Zignorowa膰 dodatkow膮 艣rub臋 (hej! mamy dodatkow膮 艣rub臋! W ten spos贸b po z艂o偶eniu i roz艂o偶eniu 艂贸偶ka wystarczaj膮co du偶o razy, powinno nam zosta膰 mn贸stwo materia艂u na drugie 艂贸偶ko!)
44. Przynie艣膰 szuflady z pokoju A.
45. Zorientowa膰 si臋, 偶e jedna z szuflad jest uszkodzona i nie daje si臋 zamontowa膰.
46. Naprawi膰 uszkodzon膮 szuflad臋 u偶ywaj膮c dodatkowej 艣ruby zignorowanej w kroku 43.
47. Zainstalowa膰 materac i drug膮 szuflad臋.
48. Z ob艂臋dem w oczach wybiec z pokoju B, zatrzaskuj膮c za sob膮 drzwi, zamykaj膮c je nast臋pnie na klucz i zalewaj膮c je szybkoschn膮cym betonem. Nigdy wi臋cej!

Docelowo, wbrew wszelkiemu prawdopodobie艅stwu, 艂贸偶ko znalaz艂o si臋 tam, gdzie si臋 znale藕膰 mia艂o. Ufff.

Wkr贸tce level drugi. Kolejne puzzle 3D w drodze. Wydawcy s艂ownik贸w dla dzieci powinni ju偶 zaciera膰 r臋ce z rado艣ci...

https://xpil.eu/njfl1

2 komentarze

    1. 艢wietny pomys艂. Z pewno艣ci膮 zaoszcz臋dzi mi mn贸stwo czasu. 呕e te偶 na to wcze艣niej nie wpad艂em…

Leave a Comment

Komentarze mile widziane.

Je偶eli chcesz do komentarza wstawi膰 kod, u偶yj sk艂adni:
[code]
tutaj wstaw sw贸j kod
[/code]

Je偶eli zrobisz liter贸wk臋 lub zmienisz zdanie, mo偶esz edytowa膰 komentarz po jego zatwierdzeniu.