Zauwa偶y艂em, 偶e gros wpis贸w z ostatnich kilku dni dotyczy albo Juniora i jego ostatnich przyg贸d (偶arcie, spanie, wydalanie), albo technicznych szczeg贸艂贸w bloga. Nic dla "normalnych" zjadaczy bit贸w, 偶膮dnych ciekawostek ze 艣wiata albo przynajmniej czego艣 nieb臋d膮cego paplanin膮 o wtyczkach lub pieluszkach.
Gwoli 艣cis艂o艣ci: staram si臋 tutaj minimalizowa膰 tematyk臋 "a-ti-ti-bobasku", poniewa偶 istnieje w Sieci ju偶 istne zatrz臋sienie blog贸w o dzieciach i dodawanie jeszcze jednego by艂oby po prostu g艂upie. Zapewniam, i偶 Junior otrzymuje solidn膮 dawk臋 "a-ti-ti-bobasku" ka偶dego dnia, jednak nie zamierzam si臋 o tym tutaj rozpisywa膰, no bo ile偶 mo偶na 馃檪
W zwi膮zku z powy偶szym dzi艣 kolejna recenzja gry planszowej, na kt贸r膮 niedawno nam贸wi艂 mnie m贸j "plansz贸wkowy znajomy", i kt贸r膮 ch臋tnie nab臋d臋 w wersji pude艂kowej, o ile czas i fundusze pozwol膮.
Gra wabi si臋 "Hej! To moja ryba!" (po naszemu: "Hey, That's My Fish!") i jest ca艂kiem interesuj膮ca. Ma te偶 jedn膮 istotn膮 w艂a艣ciwo艣膰: doskonale nadaje si臋 do zabawy z dzie膰mi, pozostaj膮c jednocze艣nie zaawansowan膮 plansz贸wk膮, kt贸rej mistrzowskie opanowanie mo偶e zaj膮膰 lata.
Gra odbywa si臋 na planszy z艂o偶onej z sze艣ciok膮tnych p贸l: osiem rz臋d贸w p贸l, po siedem lub osiem p贸l w ka偶dym rz臋dzie (siedem w parzystych, osiem w nieparzystych). Ka偶de pole reprezentuje b膮d藕 ryb臋, b膮d藕 dwie ryby, b膮d藕 te偶 trzy ryby. Pola s膮 dostarczane osobno, poniewa偶 uk艂ad planszy jest za ka偶dym razem losowy (a wi臋c, trzeba przed ka偶d膮 parti膮 roz艂o偶y膰 pola planszy w osiem rz臋d贸w).
Do gry potrzebne s膮 te偶 pionki (pingwiny). Ca艂kowita liczba pingwin贸w ka偶dego gracza zale偶y od ilo艣ci graczy bior膮cych udzia艂 w rozgrywce: przy dw贸ch graczach ka偶dy ma po cztery pingwiny, przy trzech graczach - po trzy, a przy czterech graczach - po dwa. Dzi臋ki temu niezale偶nie od liczby graczy, 艂膮czna liczba pingwin贸w na planszy b臋dzie w miar臋 taka sama, dzi臋ki czemu unikniemy przeludnienia (pardon, przepingwinienia).
Celem gry jest uzyskanie jak najwi臋kszej ilo艣ci ryb.
Gracze wykonuj膮 ruchy po kolei.
W pierwszej fazie gry ka偶dy z graczy dostawia swoje pingwiny na plansz臋, na pole z jedn膮 ryb膮, po jednym pingwinie w ka偶dej kolejce. Po zako艅czeniu tej fazy (trwa ona, w zale偶no艣ci od liczby graczy, dwie, trzy lub cztery kolejki), zaczyna si臋 faza druga czyli przesuwanie pingwin贸w po planszy.
Przesuwa膰 pingwina mo偶na wy艂膮cznie po linii prostej (pola s膮 sze艣ciok膮tne, wi臋c jest maksymalnie sze艣膰 kierunk贸w do wyboru); nie wolno przeskakiwa膰 nad innymi pingwinami (ani przeciwnika, ani w艂asnymi).
Pole, kt贸re pingwin w艂a艣nie opu艣ci艂, jest zdejmowane z planszy i trafia do puli zdobytych ryb gracza, kt贸ry wykona艂 ruch. W miejscu takiego zdj臋tego pola powstaje dziura (przer臋bel...), przez kt贸r膮 nie wolno przechodzi膰, ani na kt贸rej nie wolno si臋 zatrzymywa膰.
Je偶eli pingwin gracza wykonuj膮cego ruch nie ma mo偶liwo艣ci przesuni臋cia si臋 (bo jest otoczony przez inne pingwiny lub dziury), jest bezpowrotnie zdejmowany z planszy, a p艂ytka, na kt贸rej sta艂, trafia do puli punkt贸w tego gracza. Zdj臋cie pingwina, kt贸ry nie ma ruchu, nie jest traktowane jako kolejka (gracz po zdj臋ciu swojego pingwina z planszy nadal mo偶e przesun膮膰 innego pingwina).
Gracz, kt贸remu sko艅czy艂y si臋 pingwiny, czeka na pozosta艂ych graczy.
Po zdj臋ciu z planszy ostatniego pingwina, liczymy ryby (jedna, dwie lub trzy za ka偶de zebrane pole). Wygrywa gracz, kt贸ry zebra艂 ich najwi臋cej.
Jak si臋 nietrudno zorientowa膰, po kilku pierwszych ruchach w planszy zaczyna si臋 robi膰 coraz wi臋cej dziur, kt贸re wreszcie dziel膮 plansz臋 na mniejsze kawa艂ki. Ca艂a strategia polega na tym, 偶eby wyci膮膰 sobie najwi臋ksze kawa艂ki tego "tortu", jednocze艣nie blokuj膮c pingwiny przeciwnika.
Poniewa偶 uk艂ad planszy jest za ka偶dym razem inny, nie da si臋 tutaj ustali膰 jakiej艣 艣cis艂ej strategii (jak w szachach czy w warcabach). Gra jest dynamiczna i pe艂na ciekawych zwrot贸w akcji, a zarazem na tyle prosta, 偶e mo偶na w ni膮 gra膰 z sze艣ciolatkiem.
Na koniec kilka zdj臋膰 (fotki pochodz膮 z portalu http://boardgamegeek.com):
Z czterolatkiem te偶 mo偶na gra膰 ale jest to jedna z nudniejszych gier w jakie by艂am zmuszona gra膰 馃槢