Kilka tygodni temu, za sprawą kolegi (nb. nałogowego gracza), odkryłem grę, o której teraz napiszę.
Gra jest dostępna na platformie Steam (linuksowców muszę niestety rozczarować, gra chodzi wyłącznie pod Windows, nawet najświeższe wine 1.4 sobie z nią nie radzi) i kosztuje około ośmiu euro. Raczej niewiele, jak na grę mogącą pochłonąć człowieka na ładnych parę tygodni.
Defense Grid to typowy tower defender. A więc, mamy "potwory" wyłażące z jakiegoś miejsca (lub miejsc), mamy różne rodzaje wieżyczek do poustawiania na planszy, celem gry jest takie rozmieszczenie wieżyczek, żeby Ciemna Strona Mocy nie zdołała przejść na drugą stronę.
Brzmi znajomo?
Wszystkie tego typu gry (są ich dziesiątki, a może i setki) dałoby się zmieścić w powyższym opisie.
Czym więc wyróżnia się Defense Grid na tle konkurentów?
Ano, po pierwsze, gra jest napisana pod współczesne karty graficzne, obsługujące akcelerację 3D. Na szczęście programiści nie zwariowali tak do końca i nie są wymagane jakieś kosmiczne parametry wydajnościowe, więc gra działa w miarę płynnie nawet na zintegrowanych kartach Intel - aby tylko obsługiwały Direct3D. Gra wygląda przecudnie. Widok jest izometryczny (bez możliwości obracania kamery, ale z dowolnym przesuwaniem i trzema poziomami powiększenia - z czego dwa są używane tylko przez pierwszych pięć minut żeby podziwiać szczegóły wykonania, a potem i tak gra się na maksymalnym oddaleniu).
Po drugie, ilość rozmaitych pomysłów zaszytych w poszczególnych planszach powoduje, że gra się nie nudzi. Każda plansza ma pewne unikalne cechy, dzięki którym jest naprawdę ciekawie. Innymi słowy, twórcy nie spoczęli na laurach i oprócz rewelacyjnej grafiki zaszyli w grze mnóstwo idei, wymagających czasem naprawdę solidnego wysiłku umysłowego.
Po trzecie wreszcie, klimat gry został zrobiony trochę a'la Starcraft. Głosy w trzeszczącym radiu podpowiadające rozmaite strategie, omawiające poszczególne rodzaje wrogów oraz komentujące postęp gry - a także kosmiczne klimaty - wszystko to wygląda nader znajomo.
W każdej planszy ogólna idea jest taka sama: stoi sobie centralna baza z dwudziestoma czterema małymi niebieskimi kulkami (kulki to "rdzenie energetyczne", ale jak dla mnie kulki to kulki). Oprócz tego jest zdefiniowane przynajmniej jedno wejście (na ogół dziura w ziemi, z pochylnią, czasami tunel), którym potwory wchodzą na planszę, a także przynajmniej jedno wyjście (też dziura z pochylnią albo tunel), którym potwory opuszczają planszę. Algorytm poruszania się potworów jest stały: wyleźć na planszę, podreptać do bazy, ukraść z wieży jedną kulkę (albo dwie, albo nawet trzy - zależy od rozmiarów potwora) i podreptać do wyjścia. Jeżeli w tym czasie potwora nie ubijemy, tracimy niesione przez niego kulki. Jeżeli stracimy wszystkie 24 kulki, gra się kończy przegraną.
Jeżeli ubijemy potwora niosącego kulkę, kulka zaczyna dryfować pomalutku z powrotem w stronę bazy. Jeżeli inny potwór akurat przechodzi obok takiej dryfującej kulki (i ma wolne miejsce), przechwytuje taką kulkę i zaczyna iść w kierunku wyjścia.
Na niektórych planszach trasy, po których drepczą potwory, są ściśle zdefiniowane (tak jak w grze "Kingdom Rush" - kto nie grał, niech spróbuje, polecam). Na innych planszach trzeba poustawiać trasy z wieżyczek strzelniczych (tak jak w klasycznym Desktop Tower Defense), żeby potwory musiały jak najwięcej kluczyć.
Wieżyczek mamy do dyspozycji kilka rodzajów. Niektóre strzelają na mniejszą odległość, inne na większą, niektóre są szybkostrzelne, inne strzelają raz na parę sekund, jedne rażą jednego przeciwnika na raz, inne atakują większą powierzchnię, jest jedna wieżyczka generująca szybką, niekończącą się serię małych wybuchów w losowych miejscach (w promieniu 1-2 pól dookoła) i tak dalej i tak dalej.
Pieniądze (zwane tu "zasobami", ale używa się ich potem do kupowania, więc to pieniądze) zarabia się głównie poprzez zabijanie potworów (a więc czasem warto postarać się ubić watahę, która nam za bardzo nie grozi, tylko po to, żeby zarobić kasę); dodatkowo pieniądze przyrastają samoczynnie w formie odsetek (a więc czym więcej się ich ma, tym szybciej przyrastają). Oczywiście koszty budowania / ulepszania wieżyczek, a także wytrzymałość potworów są tak skalkulowane, że trudno jest przez dłuższy czas nie wydawać ani grosza (żeby się dorobić na samych odsetkach).
Oprócz tego na każdej planszy jest kilka (od dwóch do czasem sześciu-siedmiu) trybów grania. Za każdy tryb można osiągnąć jeden z trzech medali - kolor medalu zależy od tego ile się ocaliło małych niebieskich kulek (czym więcej tym lepiej), a także ile na koniec gry zostało kasy (czym więcej tym lepiej).
Poszczególne tryby grania są różne dla różnych plansz. Na przykład jest plansza z trybem "entry-exit swap", czyli potwory wchodzą wyjściem a wychodzą wejściem. Inne przykłady niestandardowych trybów to limit ilości wieżyczek, limit zasobów, podwyższona wytrzymałość potworów, zwiększona ilość / częstotliwość potworów, brak niektórych rodzajów wieżyczek, brak możliwości ulepszania wieżyczek i wiele innych. Trzy najciekawsze tryby to:
- Frozen Core, w którym niebieska kulka nie wraca automagicznie do wieży tylko pozostaje w miejscu, w którym zabiliśmy niosącego ją potwora
- Poisoned Core, w którym niebieska kulka co prawda wraca do wieży, ale zabija po drodze wszystkie napotkane potwory (i tak zabite potwory nie przynoszą zysku)
- Waste Recycling, w którym niebieskie kulki są wnoszone na planszę przez potwory (zamiast znajdować się od samego początku w bazie).
Są też (a jakże!) potwory latające, które ignorują wszelakie labirynty, lecą po zadanej trasie do bazy, zabierają kulkę i uciekają.
Plansze są w pełni trójwymiarowe (a więc mogą mieć po kilka poziomów, z mostami pomiędzy poziomami, albo na przykład most w kształcie spiralnych schodów itd itd).
Wszystko bardzo fajnie przemyślane i logiczne. Nauka zajmuje około pięciu minut, z trzyminutową przerwą na siku. Frajda z gry - ogromna. A jak się już ugra wszystkie złote medale we wszystkich planszach i trybach, można sobie dokupić (za niecałe 90 centów) dodatkowe zestawy plansz albo dodatkowe rozszerzenia (jeszcze nie próbowałem - póki co wystarcza mi wersja podstawowa). W sumie, kilka tygodni rozrywki - o ile oczywiście kogoś bawią gry tego typu.
Werdykt końcowy? Nie wiem, nie mam jakiejś oficjalnej skali... Ale gdybym miał, Defense Grid byłaby na niej naprawdę wysoko. Świetna grafika, nieliniowość fabuły (większość plansz da się wygrać na kilka różnych sposobów), doskonała grywalność, dobry balans między stroną wizualną a logiczną. Naprawdę ciężko się do czegoś przyczepić.
Na zakończenie dziś kawał:
- Jak się nazywa kozi klej?
- Glukoza...
he he. Pewnie kod tej gry zajmuje więcej linijek niż powyższa recenzja, ale na pewno ta gra nie miała jeszcze tak szczegółowej recenzji 😉